مقابلة Modern Warfare: أسلحة وتصميم متعدد اللاعبين على مستوى آخر
مقابلة Modern Warfare: أسلحة وتصميم متعدد اللاعبين على مستوى آخر
Anonim

سافرنا إلى لوس أنجلوس هذا الأسبوع من أجل الكشف الصحفي عن Call of Duty: Modern Warfare للتعرف على العروض الأساسية متعددة اللاعبين لإعادة تصور Infinity Ward للامتياز الشهير. لقد سمعنا الكثير عن كيف أن قصة اللاعب الفردي متشددة وجريئة ومثيرة للجدل ، ولكن تعدد اللاعبين هو المكان الذي يوجد فيه الامتياز.

هنا في Optimist Studios ، حصلنا أخيرًا على تدريب عملي مع بعض أوضاع اللعب الجماعي في Modern Warfare وجلسنا لإجراء مقابلة جماعية مع Ben Garnell (فنان أسلحة) و Joe Cecot (مدير تصميم متعدد اللاعبين). في محادثتنا ، نناقش ما أراد المطورون فعله بشكل مختلف في لعبة Call of Duty لعام 2019 ، والأوضاع الجديدة ، والتقدم ، وصنع أسلحة وآليات أكثر واقعية ، وبعض الإثارة للمستقبل.

لاحظ أنه تم تحرير بعض الأسئلة من أجل التوضيح ، وأن ليست كل الأسئلة تخصنا.

سؤالي الأول هو: من الألعاب السابقة التي عملت بها ، وأيضًا الألعاب السابقة في سلسلة Call of Duty بأكملها ، ما هو أكبر شيء تريد القيام به بشكل مختلف مع تكرار هذا العام؟

بن جارنيل: سؤال رائع. يمكنني التحدث عن نفسي. من وجهة نظري أولا. كفنان أسلحة - من الواضح أنك رأيت للتو نظام صناعة الأسلحة - لقد كان حلمي منذ أن دخلت الصناعة للقيام بذلك على وجه التحديد. بصفتك شخصًا يقدر الأسلحة لجمالها البصري ، وتخصيصها اللامتناهي ، والتعديلات التي يمكنك القيام بها ، كان من الرائع العمل مع Joe وآخرين داخل الاستوديو. لأن الجميع وصلوا إلى نفس الصفحة بسرعة كبيرة في وقت مبكر ، وكان لدينا أكثر خيارات التخصيص من أي Call of Duty في التاريخ. أحب أن أكون قادرة على قول ذلك. هذا ما كان ، بالنسبة لي ، استثنائيًا في هذا المشروع.

جو سيكوت: لقد تطرقت إليه قليلاً في العرض التقديمي ، لكننا كنا متحمسين للغاية للعودة إلى اللعب الجماعي. Last Modern Warfare - لقد عملت في Modern Warfare 3 - لم أكن في الجانب متعدد اللاعبين. أردنا العودة ، لكننا أردنا الابتكار والتغيير. لم نشعر أننا فعلنا ذلك بشكل كافٍ. أعرف أن Jeff (Zaring) ، مصمم المستوى الرئيسي في الألعاب القديمة ، أراد العودة - لقد شعر أننا لم ندفع منذ سنوات ؛ أننا ذهبنا أكثر فأكثر إلى مطلق النار في الحلبة. الممرات الثلاثة ونوع ما يشبه ، "نعم ، هذه الخريطة. ثم هذه الخريطة! " وجميعهم يلعبون بنفس الطريقة.

أردنا إضافة هذا العمق مرة أخرى ، وأردنا تغيير التجربة. أردنا تقديم طرق جديدة للعب في Call of Duty ، ورأيت ذلك من خلال بعض ألعاب الرؤية الليلية وبعض الآليات التي وضعناها. قالت بات كيلي ، "نريد أن نكون مدمرين." عندما بدأنا هذا المشروع ، قال إن هدفنا الأول هو أننا نريد أن نكون معطلين ونغير الأمور.

لم نر ذلك بعد ، ولكن ذكر أنه سيكون هناك نوع من الوضع المتشدد الذي يزيل عناصر HUD. هل يؤدي ذلك أيضًا إلى إزالة علامات الإصابة عند وضع علامات على الأهداف؟

جو سيسوت: نعم! نعم ، لدينا هذا الوضع. لدي قصة شيقة عن هذا نحن نتناوب. نحن نلعب على جهاز الكمبيوتر ونلعب على وحدة التحكم في العمل ، أليس كذلك؟ وفي أحد الأيام التي كنا نلعب فيها على جهاز الكمبيوتر ، كنا نلعب في خريطة تسمى الرمح. إنها خريطة جميلة ، لكننا كنا نلعب لعبة Gun Game وتم كسر HUD. لم نلعب Gun Game منذ فترة ، لكن شيئًا ما كان يحدث - كان هناك خطأ ، ولم يكن مجرد رسم. وكان الجميع مثل ، "اللعنة المقدسة!" أنت ترى العالم على الخريطة فقط ، ولا يوجد شاشة عرض في الطريق. لقد أعطى هذا الشعور المختلف ودعنا نرى جمال ما كان الفنانون يصنعونه. يا الله ، هذه اللعبة تبدو رائعة. ثم كان لديك هذا التوتر ، لأنك لم تكن تعرف تمامًا متى ستقتل شخصًا. ستكون مثل ، "بام! بام! بام! " وسوف تراهم يسقطونلكن لم يكن لديك شعور علامة الضربة الهشة.

لذلك كنا مثل ، "هذا حقيقي جدًا. يجب أن نضعها (في اللعبة) ". ثم قال أحد المصممين ، ديفيد ميكنر ، "لقد صنعت نمطًا من الواقعية. لقد مررت بكل عنصر واجهة مستخدم في HUD ، وقمت بتعيينه على عدم الرسم عند تعيين هذا الشيء ". لقد جربناها ولعبنا بها. لقد فعل شيئًا آخر حيث حافظنا على نفس الصحة للاعبين ، لكننا زدنا الضرر الناتج عن إصابات الرأس بشكل كبير فقط لجعلها تبدو أكثر واقعية. ثم بدأنا اللعب بها ، وكنا مثل ، "حسنًا ، لدينا طريقة لعب الرؤية الليلية هذه. ماذا لو جمعنا هذين؟"

لقد قمنا بمجموعة من المسرحيات مع ذلك - ولا أعرف ما إذا كان عليك تشغيله ، ولكن هذا موجود أيضًا - حيث تكون فقط على الخريطة ، لا يوجد HUD ، إنه الليل ، أنت رؤية الليزر ، وعندما تقتل شخصًا لا تعرف ما إذا كان مصابًا بالإحباط. إنها تضيف فقط تجربة الرعب هذه. إنه يغير الأشياء فقط بشكل كبير.

بن جارنيل: هناك مزحة أنه عندما تكون في وضع الواقعية ، فلن تضطر أبدًا إلى مغادرة اللعبة لأن الساعة على معصمك تخبرنا بالوقت الدقيق. لذلك لا تحتاج حتى إلى فحص هاتفك ، فقط العب اللعبة.

هل ستكون هناك أشياء مقيدة ، بصرف النظر عن الأسلحة التي تفتحها ، من حيث المحتوى داخل وضع الحملة؟ هل سنرى أجزاء من ذلك في أوضاع اللعب الجماعي أيضًا؟ (بعض الشخصيات التي قد تصادفها أو تظهر بعض المشاهد في الحملة. هل سنمر في ساحات القتال تلك؟)

جو سيسوت: هذا سؤال جيد حقًا. أعلم أن بعض أجزاء الحملة تظهر بالفعل - مثل خريطة الرمح التي ذكرتها هي في الواقع جزء من الحملة الموجودة في تلك الخريطة. جميع الأسلحة عالمية ، من حيث أنها تشعر بالشيء نفسه مع الارتداد وكل شيء. لقد حاولنا جاهدين.

لقد تحدثت عن هذا في المقابلة الأخيرة ، حيث في الألعاب القديمة ، كان لدينا بالفعل أسلحة مكررة. ستختلف ، الرسوم المتحركة ستكون مختلفة ، معدلات إطلاق النار ستكون مختلفة - كل شيء. في هذه اللعبة ، أنشأنا تجربة واحدة. بهذه الطريقة ، إذا استخدم اللاعب MP7 في الحملة ، فعندما يعود للعب متعدد اللاعبين ، سيشعر بنفس الشيء. أو إذا ذهب إلى العمليات الخاصة.

بن غارنيل: من خلال نظام صناعة الأسلحة ، تحب اللعب مع الكابتن برايس أيضًا أثناء الحملة. ثم تدخل في لعبة متعددة اللاعبين ، وتقدم من خلال هذا السلاح ، ثم أسعار صانع السلاح للتجهيز. أنت الآن تستخدم السلاح الذي كنت تلعب به في لاعب واحد مع جميع خيارات التخصيص. سيكون لدينا هذا مشترك بين جميع الأوضاع.

هل هذه الخيوط تذهب في الاتجاه الآخر أيضًا؟ إذا قمت بإلغاء تأمين كل شيء في لعبة متعددة اللاعبين ، فهل سيكون كل شيء متاحًا في الحملة؟

Joe Cecot: Campaign هي تجربة منسقة تتوافق تمامًا مع Modern Warfares ، لذا لا تمتلك الحملة أسلحة منتقاة وأشياء من هذا القبيل. الطريقة التي يمكن أن تغذي بها الحملة في عمليات مواصفات متعددة اللاعبين هي أنك تقوم بإلغاء تأمين أشياء معينة. لذلك من خلال تشغيل الحملة ، يمكنك الوصول إلى نقاط معينة أو القيام بأشياء معينة ، وهذا في الواقع يغذي المحتوى في عمليات محددة.

تعد لعبة Multiplayer و Spec Ops موحدة للغاية. في اللعبة الأخيرة ، بدأنا بتقدم أسلحة مشترك في وضع تعاوني ومتعدد اللاعبين. في هذه اللعبة ، يكون العتاد الخاص بك بالجملة إلى حد كبير - هناك عدد قليل من الآليات غير موجودة لأنه لا معنى له حقًا في لعبة حماية الأصناف النباتية - لكنك تنقل هذه العتاد ذهابًا وإيابًا. والهدف هنا هو أنه إذا كان أحد اللاعبين لاعبًا في العمليات المحددة وكان زميله لاعبًا متعدد اللاعبين ، فلن تشعر أنك لا تتقدم عندما تقفز ذهابًا وإيابًا.

إذن أنت تقوم بإلغاء قفل التعديلات والأسلحة في العمليات الخاصة ومتعددة اللاعبين؟

جو سيسوت: نعم ، تمامًا. لذا يمكنك أن تأخذ سلاح صانع السلاح الخاص بك من لعبة متعددة اللاعبين إلى العمليات الخاصة. إذا كنت سألعب لعبة Call ، فعادة ما أحضر LMG ، أليس كذلك؟ سأقوم بإحضار كل الذخيرة التي يمكنني إحضارها ، وإعداد هذا السلاح بطريقة مختلفة ، وبعد ذلك عندما أعود إلى التعاونية ، سأقدم LMG هناك. لكن عندما ألعب متعددة اللاعبين ، أحب أن يكون لدي بنادق الصيد. إنه شيء مخاطرة ومكافأة بالنسبة لي ؛ لدي تسديدتين وبعد ذلك علي إعادة التحميل ، وأريد ذلك الارتفاع. لكني لا أريد ذلك في التعاون. أريد أن أقتل 100 من الأعداء.

ما هو التحدي في محاولة العثور على تلك الواقعية في الأسلحة ، مع الاحتفاظ بها في لعبة حتى لا تقتل هذا التدفق أثناء المباراة؟

بن غارنيل: سأترك جو يتحدث عن ذلك ، لكن هناك حكاية مضحكة حقًا عرضها لي رسام الرسوم المتحركة الرئيسي بالأمس. لأنه في أسلوب لعبنا 2 ضد 2 الذي أصدرناه ، كان أحد التعليقات الأعلى تقييمًا من رجل جاء وقال ، "أخيرًا. بعد ممارسة الألعاب لمدة 12 عامًا ، يمكنني القول إن الصناعة تعرف كيف تصنع البنادق. يعرف كيف يجعلهم يشعرون بأنهم حقيقيون ".

إنه شخص من الواضح أنه كان حميميًا للغاية مع الحركة الكاملة للبندقية ويبدو أنه سئم من التلعيب. من المثير جدًا رؤية كيف يختار الناس ذلك ويذهبون ، "هاه. هذا في الواقع يشعر كما ينبغي الآن ". أنا مهتم بذلك.

جو سيسوت: لقد عملنا بجد (على) هذه اللعبة. أطلقنا بنادق حقيقية. سجلنا أنفسنا نطلق النار من بنادق حقيقية ، وسجلنا إطلاق النار من سلاح البحرية ؛ لقد حصلنا على هذا التجاور لشخص ربما ليس الأكثر رياضية ولم يطلق مليون طلقة مقابل الجندي الذي هو آلة جيدة التزييت.

ثم قمنا بتشريح ذلك. كان الناس يقومون بتجميد المسدس من عيار 50 ، وعندما ينطلق في الحياة الواقعية ، يحصل على حلقة. لقد قاموا بتجميده وكانوا مثل ، "القرف المقدس. أعادوا إنشاء ذلك في تأثير فوهة البندقية ". لقد تحدثت عن هذا على المسرح: عندما تطلق مسدسًا ، تدفعك البندقية وتتحرك رأسك نوعًا ما بشكل مستقل عن السلاح. لذلك ، لدينا نظام خوارزمي كامل يسمح لنا بعمل استقراءات مختلفة. لدينا تسوس مفاجئ ، لدينا تسوس خطي - لدينا كل هذه الأشياء التي تسمح لنا بالظهور على الفور ثم التعافي ، أو الاسترخاء ثم التسريع. ونطبق ذلك على رأي اللاعب. نطبق ذلك على حركة اللاعب للأمام والخلف ؛ نطبق ذلك على الملعب والانعراج ولفة البندقية.

لدينا مصمم اسمه كودي بيرسون ، وهذا ما ركز عليه لمدة عامين. سيذهب إلى أركنساس ، ويطلق النار. سيذهب إلى أماكن في كاليفورنيا. كان لدينا صانع أسلحة يأتي ، وكان يطلق النار فقط. كان يحفر بقدر ما يستطيع ليجعلهم يشعرون بأنهم حقيقيون. إذا أطلقت بندقية المضخة ، فستسمع "فرقعة! البوب! " وتحصل على هذه الصخرة الكبيرة من السلاح ، وتشعر بالقوة.

بن غارنيل: أتمنى أن أتمكن من تشغيل الفيديو. لم يكن أحد يسجلها ، ولكن عندما عاد بالفعل وكان يصفها

عليك أن تتخيل هذا الشيء الذي يبلغ طوله 6 أقدام ، طويل القامة ، نوع من الرجل الشجاع ، "لقد حصلت عليه ، ثم بوم!" لقد أخذ ذلك للتو وركض معه ، وقام بإنشاء هذه الأنظمة مع العديد من الأنظمة الأخرى داخل الاستوديو. لكن يمكنك أن تشعر به في صوته. كان عليه أن يعيد إنشاء ذلك. لكن من الواضح أن وظيفتهم كمصممين هي جعل الأمر ممتعًا أيضًا.

جو سيسوت: يمكنني أن أخبرك عن ذلك قليلاً أيضًا. لذا أضفنا مزيدًا من الارتداد إلى البنادق ، وواصل بات دفعنا بالفعل قائلا ، "المزيد ، أريد المزيد. أريد أن أشعر به؛ أريد البندقية أن تنفجر ". ونظرًا لمعدل تحديث اللعبة وتحديثاتها ، عليك أن تغش قليلاً وتحصل على هذا السلاح على الفور. عقلك يربطها. "أوه ، هذا تحرك."

لكن الجزء الثاني من السؤال هو كيف نجعل ذلك ممتعًا. لقد قمنا بالكثير من العمل لإضافة المزيد من الارتداد إلى البنادق ، ثم أضفنا نظام تعويض الارتداد. لذا في لعبة Call of Duty القديمة (ألعاب) ، إذا ارتدت البندقية وسحبتها مرة أخرى وجعلتها تحت السيطرة ، عندما تركت اللعبة ستكون مثل ، "لقد ركلت كثيرًا ، لذا علينا الآن العودة. " شعرت بالسوء حقا. لم تشعر بالواقعية. لذلك أضفنا هذا النظام ، وقمنا بتكرار بعض التكرارات المختلفة.

ما يفعله هو: اعتمادًا على مقدار تحرك البندقية - فكر في طائرة ثنائية الأبعاد ، ومدى انتقال البندقية على تلك الشاشة - إذا تفاعلت بعد ذلك مع هذا السلاح في أي اتجاه ، فإننا نفترض بشكل مباشر أنك تتحكم في البندقية و اطرح وقت السفر الذي قدمته إلى وقت السفر الذي استغرقته. ما يتركك هو أن البندقية ستبقى بشكل عام حيث تركتها. ما دمت تتفاعل معها. إذا لم تتفاعل ، إذا أصبت بالنار فقط وارتفعت البندقية وتركتها ، فسوف تعود إلى أسفل. لكن إذا تفاعلت بالفعل مع السلاح ، فإننا نكتشف ذلك ونتركك حيث أنت. ربما تكون قد استقرت قليلاً لأنك لم تقم بتنظيف كل الارتداد ، لكنه سمح لنا فقط بالحصول على كل هذه البنادق عالية الارتداد التي يمكنك إتقانها بعد ذلك.

هل تسمح للاعبين بتعلم كيفية التحكم في الأسلحة جسديًا بناءً على قدراتهم فقط ، أم أنك تخبز أيضًا في تقدير بعض المهارات؟ (على سبيل المثال ، إذا كانت مهاراتك كلاعب أفضل ، فهل ستحصل على رشاوى أقل؟)

جو سيسوت: حسنًا ، هناك طريقتان. الطريقة التي تحدثت فيها عن المكان الذي يمكنك فيه التفاعل مع العصا وتعلم كيفية التحكم في سلاح ، وفي بعض الأحيان قد تعود مباشرة أو تنزل إلى اليسار أو اليمين. ارتداد بندقيتنا هو مسار حتمي ، لذلك إذا أردنا ، يمكننا أن نضع إطارًا رئيسيًا حيث يذهب AK على هذا النحو ويستقر في الأعلى أو يذهب M4 إلى اليمين قليلاً.

إذن لدينا ذلك ، والجزء الآخر هو صناعة السلاح. لدينا السيطرة. ستساعد القبضة الرأسية في الارتداد الرأسي ، وستكون قبضة الزاوية أقل عمودية قليلاً ، ولكنها ستساعد أيضًا في الوضع الأفقي. ما وجدناه هو أن اللاعبين سيربطون هذه المرفقات بمسدس ، اعتمادًا على كيفية ارتداد هذا السلاح أو اعتمادًا على كيفية استخدامهم لتلك البندقية.

لذا فإن شجرة الترقية هي حقًا في مجال الأسلحة ، وليس كثيرًا على الصورة الرمزية المضمنة للشخصية.

بن غارنيل: نعم. بينما تتقدم في شجرة هذا السلاح ، يحدث شيئان. أنت تقوم بإلغاء تأمين المزيد من المرفقات له ، ولكن في نفس الوقت تصبح أفضل باستخدام هذا السلاح الناري المحدد وتتعلمه بشكل أفضل. إذن إنها رحلة الاكتشاف المستمرة ، حيث تقوم الآن بربط قبضة الزاوية هذه.

لكن اللعبة لا تجعل شخصيتك أكثر من المستوى 1 كما هي؟

جو سيسوت: لا ، الأمر كله يتعلق باللاعب.

بن غارنيل: أنت نفسك. الأمر المضحك بالنسبة لي هو أنني عندما بدأت في اختبار اللعب في وقت مبكر من التطوير ، كنت متمسكًا بأكبر عدد ممكن من المرفقات. الآن عندما ألعب ، أجد نفسي في الواقع أزيل بعض المرفقات التي اعتدت استخدامها طوال الوقت - أعمل بشيء مثل Iron Sight ، حيث كنت سأستخدم Red Dot من قبل ، لأنني أريد حقًا شيئًا آخر.

لقد كان بعيدًا عن الشجرة ، لكن عندما لعبت بهذا السلاح أكثر وبدأت أفهم سلوكه بشكل أفضل وبدأت في التكيف مع المنظور الحديدي والطريقة التي سترتل بها ، ذهبت فجأة ، "لست بحاجة إلى هذا شيء بعد الآن. أريد الآن أن ألعب بهذا ".

أرى الجميع ما زالوا يلعبون مع Red Dot ، وأقول ، "حسنًا. أنا الآن أكثر تقدمًا بعض الشيء ".

هل هذا مرتبط بالعالم الحقيقي؟

بن غارنيل: سأقول نعم.

جو سيكوت: إنها طريقة مثيرة للاهتمام عندما ننظر إلى المرفقات. لا يمكننا القيام بذلك بنسبة 100٪ ، ولكن مقابل كل ارتباط ، فإن كودي يمر بما (يفعله) في الحياة الواقعية.

المكثفات في الماضي ، قاموا بإزالة فلاش الكمامة ، الذي تغير عن Call of Duty القديم ، وقاموا بتقليل توقيعك الصوتي. لم يفعلوا حقًا أي شيء مع الارتداد وأشياء من هذا القبيل. لكن في الحياة الواقعية ، يكون للمانع تأثير على ذلك ، وأحيانًا يكون ثقيلًا. لذلك في لعبتنا الآن ، نحن نلعب أكثر بكثير مع الإيجابيات والإيجابيات والسلبيات ، لذا فإن القامع يؤدي في الواقع إلى إبطاء ADS ولكنه يساعد على ارتدادك ويؤثر على توقيعك الصوتي.

بالنسبة إلى Ben ، لا تريد دائمًا أن تملأ بندقيتك بمجموعة من المرفقات لأنه قد يكون من الأفضل أن تأخذ واحدة. اترك فتحة مفتوحة حتى لا تؤثر على الإعلانات الخاصة بك ، حتى لا تؤثر على حركة لاعبك وهذا النوع من الأشياء.

هل كل الأسلحة والمرفقات التي نلعب بها اليوم هي مجموعة كاملة متعددة اللاعبين؟

جو سيسوت: لا ، إنها بالتأكيد ليست كل الأسلحة. لدينا الكثير من الأسلحة وحتى المرفقات. هناك الكثير هناك ، ولكن هناك مجموعة يتعين علينا تشغيلها.

هل هناك المزيد قادم كجزء من المحتوى القابل للتنزيل المجاني؟

بن غارنيل: مممم. نعم.

مع Call of Duty World League وكل شيء ، يبدو أن Treyarch و Black Ops قد استولوا على ما هو Multiplayer. هل تعرف أي شيء عما إذا كنت ستبدأ في البحث بجانبهم ، أم أن هذا سيكون شيئًا منفصلاً؟ هل سنرى Modern Warfare قادمة إلى بلاكاوت؟

جو سيكوت: في الوقت الحالي ، ينصب تركيزنا بالكامل فقط على Modern Warfare وإطلاقها ، لذلك ليس لدينا أي معلومات حول كيفية ربط الاثنين. الشيء الوحيد الذي لدينا الآن هو السعر المتميز في Blackout في الطلب المسبق للعبة.

تصدر Call of Duty: Modern Warfare في 25 أكتوبر 2019 للكمبيوتر الشخصي و PlayStation 4 و Xbox One مع دعم اللعب المشترك بين جميع المنصات الثلاثة.