كيف تكون ألعاب CCP رائدة في الواقع الافتراضي
كيف تكون ألعاب CCP رائدة في الواقع الافتراضي
Anonim

بقضاء بضعة أيام في EVE Fanfest ، الحدث السنوي الذي يركز على المجتمع الذي تستضيفه CCP Games بالقرب من مقرها الرئيسي في ريكيافيك ، أيسلندا ، كانت الإثارة حول إمكانات الواقع الافتراضي ملموسة. لقد أتيحت لنا الفرصة للدردشة مع المطورين الرئيسيين من استوديوهات CCP المختلفة (لديهم فرق في أتلانتا ونيوكاسل وشنغهاي أيضًا) وعلى الرغم من تركيز الحدث على اللعبة الرئيسية للشركة ، لعبة MMO EVE Online الشهيرة ، فقد انحرفت المحادثات نحو مشاريع CCP الأخرى.

بالإضافة إلى EVE Online الذي طال أمده ، حقق CCP نجاحًا كبيرًا في سوق ألعاب الكونسول مع DUST 514 حصريًا على PlayStation منذ 3 سنوات ، ويعمل على خليفته - المعروف حاليًا باسم Project Nova. ومع ذلك ، فإن جميع ألعابهم الأخرى التي تم إصدارها هي ألعاب VR ، بما في ذلك EVE: Valkyrie و EVE: Gunjack وفي وقت لاحق من هذا العام Sparc.

لعبنا لعبة Sparc وتحدثنا مع المنتج التنفيذي Morgan Godat حول كيفية ولاد اللعبة من تجربة مجنونة في CCP Atlanta. إنها قصة أصل مماثلة لكيفية بدء EVE: Valkyrie كنموذج أولي شخصي صغير داخلي أيضًا. كان الأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو كيف تمكنوا من التخطيط للمستقبل ، وكيف أنهم ما زالوا يتطلعون إلى المستقبل الذي يمكن أن يكون عليه مستقبل الواقع الافتراضي حيث تتحسن الأجهزة وتصبح أكثر ملاءمة للمستهلك ويمكن الوصول إليها. بالإضافة إلى ثلاث سماعات رئيسية باهظة الثمن (HTC Vive و Oculus Rift و PS VR) والتي تحتوي جميعها على وحدات تحكم كاملة في الحركة ، بدأ سوق الهاتف المحمول في التطور في هذا الاتجاه أيضًا. تحتوي سماعة الرأس Daydream من Google على سبيل المثال على وحدة تحكم في نمط مؤشر الليزر ثلاثي المحاور.إنه لا يتتبع موقعًا حتى الآن - تمامًا كما لم تفعل مجموعات Oculus Rift dev الأولى - ولكنها خطوة أولى للتحكم في الحركة باستخدام سماعات رأس VR المحمولة التي تعمل مع هاتفك الذكي اليومي. ربما لهذا السبب جعل CCP EVE: Gunjack 2 حصريًا لـ Daydream … المزيد عن هذا لاحقًا.

إن تطور الواقع الافتراضي هو الواقع المعزز في نهاية المطاف

يقدم Godat أمثلة على كيفية تطور تقنية الواقع الافتراضي الحالية من وحدات التحكم في الحركة المزدوجة مثل سماعات الرأس الثلاثة الكبيرة للواقع الافتراضي أو شيء من هذا القبيل مثل التتبع من الداخل إلى الخارج حيث يمكنه رؤية البيئة ويديك.

مورغان جودات: الجيل الحالي من الواقع الافتراضي هو مجرد قمة جبل الجليد وكل شيء سيتدفق إلى الواقع الافتراضي والواقع المعزز كشيء واحد. كلهم جيدون. إنها منصات مختلفة في الوقت الحالي والناس يتحدثون عنها بشكل مختلف تمامًا لكنهم نفس الشيء. الواقع الافتراضي هو الواقع المعزز بكاميرا عبور سيئة للغاية. لا قدر من الصراخ "إنه يتعلق بـ V!" سوف يمنعك من لكم هذا الكرسي هناك ، أليس كذلك؟

ويواصل شرح أن هناك "اهتمامًا كبيرًا" بأشياء مثل Magic Leap و HoloLens من Microsoft والعديد من نظارات الواقع المعزز ("AR") التي ستكون الخطوات التالية للواقع الافتراضي في النهاية.

جودات: إنه شيء من المستوى التالي. بالتأكيد ، كل شيء مكتنزة وغريبة في الوقت الحالي ولكن من يدري كم عدد السنوات من الآن - أنا لست مستقبليًا ولا أقوم بتنبؤات غريبة حول هذا الموضوع - لكن الجميع سيرتدون نظارتهم وسيكونون مثل "تمسك ثانية." "الى ماذا تنظرين؟" "أوه مجرد التحقق من البريد الإلكتروني بسرعة حقيقية."

ما هو الحل لأكبر عقبة تواجه الواقع الافتراضي - وهي الحركة الجسدية؟ يمزح مورجان أنه كان سيصنع تلك اللعبة بالذات إذا كان يعرف الإجابة عليها ولكن هذا شيء جربوه.

جودات: قبل أن نضع أيدينا على وحدات التحكم (الحركة) ، كنا نلعب في Kinect-land. قمنا بمجموعة من النماذج لمحاولة التعامل مع الحركة. كان لدينا هذا الشيء الذي أطلقناه على واجهة الإشارة والنقر حيث أشير إلى مثل شمعة هناك بإصبعك الفعلي وسيتم تنشيطها وإعطائك مجموعة من الخيارات للاختيار من بينها في الفضاء ، ثم مرر يدك عبر الخيار الذي تريد تشغيله.

بالمناسبة ، جسديًا ، في حياتي ، لم يكن هناك شيء أكثر تمكينًا من الإشارة إلى تلفزيون سخيف أو ضوء والذهاب "تشغيل" و "pvvvvt" والتفكير "أنا إله!" وكأن لدي قوى خارقة! لكن مرة أخرى ، هذا هو السبب. هذه الروابط الكيميائية في دماغنا هي السبب في أن الواقع المعزز سوف يفجر أدمغة الناس.

عندما يتعلق الأمر بالحركة ، فإن ما جربناه كان أشياء مثل الإشارة في اتجاه ما ، وإذا قمت بمد ذراعك بالكامل ، فستبدأ في السير بهذه الطريقة. وإذا أردت أن أتغير ، فسأشير فقط ، ثم كلما أشير إلى أبعد من ذلك ، ستدورني تجاهه. لقد فعلنا أشياء مثل Segway - لأننا مرة أخرى لم يكن لدينا أي أزرار ، أو وحدات تحكم ، أو عصي تناظرية - لذلك ستصفق يديك معًا ، وتفصلهما عن بعضهما البعض ، وستخلق مقابض دراجات أمامك. ستفصلهم عن بعضهم البعض وتدفعهم للأمام وهذه هي الطريقة التي تقود بها للأمام وللخلف ويمكنك الانعطاف يسارًا ويمينًا.

يوضح Morgan أيضًا أنهم صنعوا عناصر تحكم في نمط الخزان وفيما يتعلق بمدى دقتها بجميع الطرق ، لم يكن استخدام Kinect نظيفًا مثل استخدام أدوات التحكم في الحركة الحديثة ، لكنه نجح. قام أحد فريقه بالفعل بإعداد شيء على طراز سوبرمان حيث كان يستلقي على كرسيين مع مروحة تنفجر باتجاهه ويدفع يديه إلى الأمام ، ويمكنه الطيران.

في النهاية ، قرر الفريق المكون من 7 أفراد (في ذلك الوقت) أن مشكلة الحركة هذه ليست شيئًا يحتاجون إليه لحل ما يريدون مع Project Arena ، المعروف الآن باسم Sparc.

التوسع إلى ما وراء عالم EVE

يساعد Ryan Geddes ، مدير العلامة التجارية VR لألعاب CCP ، في انتقاء واختيار الألعاب المناسبة في الوقت المناسب للأشخاص المناسبين أثناء إشراك المجتمع في العملية. جلست معه أيضًا في مهرجان EVE Fanfest 2017 الذي لفت انتباهي إلى تاريخ CCP الطويل للواقع الافتراضي ، من رئيسها التنفيذي هيلمار فيجار بيتورسون بعد أن كان جزءًا من حركة VR في أيسلندا في التسعينيات إلى العصر الحديث VR حيث CCP والعديد من من موظفيها دعموا Oculus Rift Kickstarter. لقد كانوا هناك منذ البداية وهم الآن رواد بعض أكبر ألعابها وأكثرها ابتكارًا عبر جميع منصات VR.

بعد أن عرفوا أن EVE-VR (النموذج الأولي لمطلق النار على شريحة الفضاء الذي أدى إلى EVE: Valkyrie) يمكن أن يكون شيئًا خاصًا به ، يقول Geddes إنهم لا يستطيعون فعل ذلك في الاستوديو الرئيسي في ريكيافيك ، لذلك اتخذوا "قرارًا استراتيجيًا" للحصول على فريق صغير من 30-40 في نيوكاسل يعمل على EVE: Valkyrie.

ريان جيديس: نحن نعتبرها وسيلة تغيير النموذج كما هي. في الوقت نفسه ، سأصنف ما نقوم به على أنه تقريبًا

الحذر هو الكلمة الخاطئة ولكن الطموح الحذر. نحن متفائلون للغاية بشأن التكنولوجيا ولكننا نعلم أيضًا أن السوق لا يزال قيد الإنشاء ، لذا لا نريد إلقاء المئات والمئات من الأشخاص في هذه المشاريع إذا استطعنا القيام بذلك بطريقة أكثر كفاءة. لقد ابتكرنا تقنيات تسمح لنا بالتطور بسرعة كبيرة وكفاءة عالية في الاستوديو.

الألعاب حتى الآن هي ألعاب تابعة لـ EVE Online ولكن Sparc هي لعبة خاصة بها

.

ريان جيديس: سبارك شيء خاص به. إنها في الواقع أول لعبة سنقوم بشحنها ولم يتم تعيينها في عالم EVE.

بعد سؤال Geddes عما إذا كان هذا الواقع المتمثل في أن مشاريع CCP لا تحتاج إلى أن تتناسب مع علامة EVE التجارية يغير كل شيء في المستقبل ، أشار بيديه ورأسه لتقليد عقله المنفجر. شرحت كيف اعتقدت أن هذا كان شيئًا كبيرًا بالنسبة لمستقبل CCP وواصل Geddes ، قائلاً "إنه كذلك تمامًا" وأنه شيء "متحمسون جدًا بشأنه". كما يمكنك أن تتخيل ، كان هذا موضوعًا كبيرًا للمحادثة أثناء تطوير Sparc وما إذا كان يجب تعيينه في عالم EVE أم لا ، ولكن بشكل فضفاض.

Ryan Geddes: ما قررناه في النهاية هو أنه مع Sparc ، فإن IP أقل أهمية من التجربة نفسها. إنها لعبة vSport. إنها رياضة افتراضية. إنه نشاط بدني ممكن فقط في الواقع الافتراضي. هل نحن بحاجة إلى قصة حول ذلك؟ ليس صحيحا. القصة هي نفس نوع القصة التي ترويها بعد مباراة تنس رائعة.

في Sparc ، أنت لست شخصية في قصة ، أنت فقط في مساحة افتراضية وأجهزتك الرياضية هي جهاز VR الخاص بك. إنهم يأملون أن تجعل الطبيعة التنافسية للعبة رياضة إلكترونية مشهورة لكنهم لا يبنونها مع وضع ذلك في الاعتبار أو يحاولون فرضها. بصفتك vsport ، سيقرر المجتمع أوضاع اللعبة الأكثر متعة في اللعب ومشاهدة أنفسهم وسيذهب Geddes وفرقه من هناك.

هل ستدعم EVE Online VR؟

هل يمكن للعبة الرئيسية ، EVE Online ، أن تحصل على دعم VR الخاص بها حتى لو كانت مخصصة للمراقبين / المتفرجين؟

ريان جيديس: إنه سؤال جيد. يبدأ نهجنا في تطوير منتجات الواقع الافتراضي بالتجربة أولاً ثم رؤية ما يمسك بالفرق وما يضيءهم. هذه قصة فالكيري. هذه قصة سبارك. هذه قصة Gunjack. لم يكن عددًا منا يجلس حول غرفة مجلس الإدارة ويذهب "نحتاج إلى ممر ، على القضبان مهما يكن

.

"نحن متحمسون حقًا لهذا الأمر.

ثم أعطى Geddes مثالاً على كيفية توصل CCP Shanghai إلى فكرة القيام بإطلاق EVE Gunjack - مطلق النار الفضائي القائم على برج VR - بعد لعبة VR EVE Valkyrie الكاملة. لقد رأوا "السحر المظلم" الذي قامت به CCP Atlanta باستخدام الحفارات المسجلة على مجاري الهواء وغيرها من الجنون ، وكان لديهم فكرة عن شيء مصمم خصيصًا للجوال. يقول Geddes إن CCP يتيح للفرق أن تقرر ومن ثم يساعد في وضع حدود أو إطار عمل لهذا الفريق للعمل ضمنه.

Ryan Geddes: بالنسبة لسؤال ما إذا كنا ننظر إلى VR في EVE Online أم لا ، فهذا شيء نهتم به. إنه شيء نتلاعب به ولكن سؤالنا دائمًا هو "هل ستكون هذه التجربة أفضل في VR؟" هل سيجعل الواقع الافتراضي هذا مذهلاً أم مجرد وسيلة للتحايل أو خدعة؟ نحاول تجنب ذلك.

كانت ألعاب CCP VR حتى الآن تجارب داخل قمرة القيادة ولكن Sparc ، مرة أخرى ، تقوم بشيء جديد ومختلف مع حركة الجسم بالكامل. أكبر عقبة أمام ألعاب الواقع الافتراضي هي اكتشاف الحركة في ألعاب الحركة من منظور الشخص الأول ، وهو أمر ناقشناه مع Morgan Godat أيضًا.

لا أعرف ما إذا كان بإمكانك التحدث إلى مطلق النار قيد التطوير ، Project Nova ، ولكن هل هذا النوع من الواقع الافتراضي هو شيء تجربكم يا رفاق؟

رايان جيديس: يمكنك أن تتخيل أننا نجرب العديد من الأشياء طوال الوقت ، والحركة المتنقلة ، الأشخاص الذين يتنقلون ، يمثل تحديًا كبيرًا في الواقع الافتراضي في الوقت الحالي. لدينا أصدقاء في الصناعة نراقبهم عن كثب يحاولون حل هذه المشكلة. نأمل أن ينجحوا ، حسنًا ، أريد حقًا أن يتم كسر ذلك. وهناك بعض الأمثلة على ذلك يتم بشكل جيد حقًا. Robo Recall رائع حقًا. Superhot يعمل بشكل جيد. لكنني لا أعتقد أن أي شخص لديه - بالتأكيد لم أحصل على "آها!" لحظة بعد.

لقد لعبنا معها ، ولكن مرة أخرى ، فإن شريطنا هو أساسًا عندما نكون جميعًا في VR معًا ، ننزع سماعة الرأس ، ونضع وحدة التحكم ، وننظر إلى بعضنا البعض ونقول "كان ذلك رائعًا!" هذا هو الشريط. إذا لم نصل إلى ذلك ، فأنا لا أعتقد أن جمهورنا سيكون لديه هذه التجربة أيضًا ، فما هي الفائدة؟

أندرو ويلانز ، مصمم الألعاب الرئيسي في EVE: Valkyrie من CCP Newcastle ، كان قادرًا على إثبات ذلك عندما تحدثنا معه لاحقًا خلال EVE Fanfest. كان النموذج الأولي لتلك اللعبة هو الذي باعه عند مغادرته Ubisoft للانضمام إلى CCP.

Willans: Valkyrie ، لقد لعبت عرضًا تجريبيًا له في GDC وكنت مثل "اللعنة. هذا مجرد جنون." خلعت سماعة الرأس واعتقدت أن شخصًا ما وضع مروحة مكتب أعلى التلفزيون. أتخيل الجاذبية. تخيلت كل هذا الإحساس عندما انطلقت من حجرة الإطلاق لأول مرة.

جانبا: لقد مررت بهذه التجربة بالضبط في E3 2013 أثناء زيارتي لكابينة CCP Games. لقد ذهبت إلى هناك لتجربة مجموعات Oculus Rift dev التي أعدوها مع النموذج الأولي EVE-VR وتم تفجيرها إلى النقطة التي أصبحت فيها أجهزة Sony و Microsoft (كانوا يستعرضون PlayStation 4 و Xbox One ، على التوالي ، من أجل إطلاق في ذلك الخريف) لم يكن مثيرًا للإعجاب. لقد طلبت لاحقًا مجموعة أدوات Oculus DK2 لنفسي بناءً على هذه التجربة

في حين أن جميع الألعاب التي لا تنتمي إلى EVE عبر الإنترنت حتى الآن (ولا نعرف ما يكفي عن Project Nova حتى الآن لم يتم تضمينها في كلتا الحالتين) تدعمها أو تستند إلى VR ، لا يعتقد Geddes أن هذا يعني أن CCP تركز على ذلك للجميع من مشاريعها قيد التطوير في المستقبل.

ريان جيديس: لسنا شركة الواقع الافتراضي. نحن الشركة الرائدة في مجال الواقع الافتراضي. أود أن أقول إننا نرى قيمة في كل لعبة ووسيط موجود. تصادف أن الواقع الافتراضي هو مكان نشعر أنه يمكننا تقديم شيء خاص به ، ولذا فإننا نركز عليه لأننا متحمسون للوسيلة نفسها ونعتقد أن هناك طرقًا لربط الأشخاص في الواقع الافتراضي لا يمكنك القيام بها في أي وسيلة أخرى. هذا لا يعني أن هذا هو المكان الوحيد الذي سنذهب إليه في المستقبل.

EVE Online هو مثال كلاسيكي على لعبة مثالية بخلاف الواقع الافتراضي نضيفها إلى لعبة متنامية ونحقق النجاح فيها ، بدون VR. لذا ما أعتقد أنك ستراه هو أن الواقع الافتراضي يستمر في التركيز بشكل كبير على CCP في السنوات المقبلة ، لكنه لن يكون التركيز الوحيد بالنسبة لنا.

ما التالي بالنسبة للواقع الافتراضي وكيف يتقدم برنامج CCP؟

كما يمكنك أن تتخيل ، فإن CCP تخطط للمستقبل وتتطلع إلى أبعد من ذلك. يوضح Geddes أنه من "الجنون" التفكير في المنتج المحدد الذي سيطلقونه في الواقع الافتراضي خلال خمس سنوات لأن الأجهزة قد تكون مختلفة تمامًا بحلول ذلك الوقت. ومع ذلك ، فهم يعرفون بالتأكيد "الاتجاه الذي يرغبون في الذهاب إليه".

ريان جيديس: بالنسبة للواقع الافتراضي ، ما نقوم به هو الشراكة بشكل وثيق مع الأنظمة الأساسية نفسها. نحن محظوظون جدًا لأن تكون لدينا علاقات رائعة مع الأشخاص الذين يجعلون المستهلك من الواقع الافتراضي حقيقة واقعة ، ومع الأشخاص الذين يستخدمون Google و PlayStation و Oculus و HTC و Valve. لذلك ، نحن نعمل معهم فقط لمعرفة إلى أين هم ذاهبون ونحاول نوعًا ما البقاء في المقدمة بهذه الطريقة.

أكثر جوانب VR Geddes إثارة للاهتمام ويرى أن الجانب الاجتماعي هو الأكثر احتمالًا ، وهو شيء ردده لنا Andrew Willans وكذلك شيء يريد الدخول فيه إلى EVE: Valkyrie على المدى الطويل. Sparc هو مثال لمحاولة CCP "الوصول إلى المقبض التالي على جبل VR" ، كما يقول Geddes ، في كيفية توصيله بالناس وكيف يجعلهم يشعرون وكأنهم في الواقع في مكان مع شخص آخر ، بدءًا من حركة التلويح لشخص ما للتفاعل مع لاعبين آخرين في غرفة الاجتماع / المتفرج المدمجة في اللعبة.

Ryan Geddes: أعتقد أن الأمر أبعد ما يكون عن الحد بالنسبة لي ، وهو ليس مثيرًا ، لكنني أعتقد نوعًا ما أن الواقع الافتراضي هو الوسيط الأكثر حميمية وضعفًا على الإطلاق. وعندما تضع سماعة الرأس هذه ، فأنت تحت رحمة أي برنامج ستختبره. لذلك أعتقد أن الاهتمام بالناس هناك والتأكد من أنهم يشعرون بالراحة وأنهم متحمسون للبقاء هناك فرصة كبيرة حقيقية لمطوري الواقع الافتراضي للمضي قدمًا وهذا شيء آمل أن يفكر فيه الجميع.

كلمات مورغان جودات من فريق Sparc في أتلانتا ، وأندرو ويلانز من فريق فالكيري في نيوكاسل ، وريان جيديس ، المشرف على مبادرات الواقع الافتراضي في CCP ، تتحدث كثيرًا عن كيف أن CCP ، مطور مستقل ، كان قادرًا على الحصول على العديد من المنتجات الراقية متوفر في طليعة الواقع الافتراضي للمستهلك الحديث ، وكيف لا يزالون يدفعون المغلف بشأن ما يمكن فعله بالتقنيات الحالية.

إنهم يبتكرون تجارب حصرية جديدة ومركزة للواقع الافتراضي ، من خلال التجريب ، مع تجنب الاستثمار في الحيل من خلال وضع معايير عالية: أيا كان المشروع الذي يتقدمون به يجب أن يعمل بشكل أفضل في الواقع الافتراضي أو أن يكون شيئًا لا يمكن تنفيذه - وإنجازه جيدًا - في VR.

بالنسبة لمستقبل عالم EVE والواقع الافتراضي ، وأي شيء آخر يأتي من توسع CCP بعد ذلك ، بدءًا من Sparc ، لدينا فكرة عن التحديات وكيف يأملون في البقاء في الصدارة من خلال العمل مع جميع اللاعبين الرئيسيين في الفراغ. لا تزال هذه مجرد البداية.

المزيد: إليك ما يحدث مع مشروع Nova الخاص بـ CCP

EVE: Valkyrie متاح على PlayStation 4 والكمبيوتر الشخصي حصريًا لسماعات PlayStation VR و Oculus Rift و HTC Vive.

Sparc هي أيضًا نسخة حصرية من VR وتصدر في أواخر عام 2017.