12 وحدة تحكم لألعاب الفيديو لم يتم طرحها ترغب في وجودها
12 وحدة تحكم لألعاب الفيديو لم يتم طرحها ترغب في وجودها
Anonim

منذ أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية منذ أكثر من 40 عامًا - Magnavox Odyssey ، الذي تم إصداره في عام 1972 - شهدت الصناعة فيضانًا من أجهزة الألعاب عالية الجودة. تعد وحدات التحكم المفضلة لدى المعجبين مثل Atari 2600 و Super Nintendo Entertainment System (SNES) و Playstation و Xbox و Game Boy و Wii و Sega Genesis مجرد عدد قليل من الصناديق التي كانت أساسية في غرف المعيشة لدينا. يتم تذكر كل منها باعتزاز بتشكيلة الألعاب والابتكارات المسلية.

أقل ما لا يُنسى هو عدد أجهزة الألعاب التي تم الإعلان عنها ولكنها لم تتجاوز مراحل الإنتاج. تلقي هذه القائمة نظرة إلى الوراء على وحدات تحكم ألعاب الفيديو التي لم تتمكن من تخزين الرفوف ، ولكننا نتمنى بالتأكيد وجودها. كانت هذه الأجهزة متحمسة للغاية للاعبين ، ولكن نظرًا لنقص التمويل ، وعدد من المشكلات الفنية ، وحوادث الشركات العامة ، لم ير النور أبدًا.

إليك 12 وحدة تحكم لألعاب الفيديو لم يتم طرحها والتي ترغب في وجودها.

12 مختبر إنفينيوم فانتوم (2004)

كانت Phantom بالتأكيد وحدة تحكم في ألعاب الفيديو بوعد ، أو بالأحرى ، كانت الفكرة وراء وحدة التحكم واعدة إلى حد ما على الأقل. بشكل أساسي ، كان النظام الذي لم يتم إصداره قادرًا على تشغيل ألعاب الكمبيوتر الحالية والمستقبلية ، مما يمنح الوافد الجديد مكتبة ألعاب كبيرة للغاية عند الإطلاق. ذكرت مطالبات من Infinium Labs - التي أعيدت تسميتها لاحقًا باسم Phantom Entertainment في عام 2006 - أن وحدة التحكم ستكون سهلة للمطورين لإنتاج الألعاب عليها. بالإضافة إلى ذلك ، بدلاً من استخدام الأقراص والخراطيش مثل وحدات التحكم التقليدية في ذلك الوقت ، قيل أن The Phantom تتميز بنظام توصيل للتنزيل المباشر. يمنح نظام التسليم المباشر هذا المستخدمين القدرة على معاينة الألعاب قبل الشراء. ناهيك عن أن مالكي فانتوم سيكونون قادرين على شراء واستئجار الألعاب دون مغادرة أريكتهم.

قد يبدو كل هذا مألوفًا للاعبين اليوم ، لكنه كان بالتأكيد إنجازًا رائعًا للوافد الجديد على الألعاب منذ أكثر من عقد. كما نعلم الآن ، فإن The Phantom لم تؤت ثمارها تمامًا ، بعد أن فاتتها كل من تواريخ إصدارها العديدة المحددة. أدى هذا ، إلى جانب عوامل أخرى ، إلى اعتقاد الكثيرين أن The Phantom لم تصبح أكثر من حيلة رخيصة من أجل تضخيم أسعار الأسهم. في الواقع ، تم العثور على الرئيس التنفيذي للشركة مذنبًا بتنفيذ مخطط "ضخ وتفريغ" - الترويج بشكل غير قانوني للأسهم النقدية من أجل إثارة المستثمرين المحتملين ، وفي الوقت نفسه يعرف جيدًا قيود المنتج المعني - وبالتالي ، تم تغريمه 30.000 دولار.

11 أتاري ميراي (أواخر الثمانينيات)

يُعرف Atari Mirai اليوم بأنه أحد أكبر الألغاز في صناعة الألعاب. في الواقع ، المعلومات الحاسمة الوحيدة المتعلقة بهذا اللغز غير المنشور هي غلاف وحدة تحكم يظهر اسم النظام وشعار الشركة. نماذج ميراي الفعلية نادرة بشكل لا يصدق ومن المحتمل أن تكون ذات قيمة عالية. ومع ذلك ، حتى النقص الواضح في الحقائق المحددة لم ينجح في إسكات موجات التكهنات.

يعتقد الكثيرون أن وحدة التحكم تمثل شراكة مشاع بين Atari و SNK Corporation - شركة برمجيات وأجهزة ألعاب فيديو يابانية معترف بها بشكل خاص كمنشئ لعائلة Neo Geo - مما يشير إلى أن هذا النظام السري للغاية سيكون قادرًا على لعب خراطيش الآركيد. تم دحض هذا الادعاء منذ ذلك الحين من قبل شركة SNK (المعروفة منذ عام 2001 باسم SNK Playmore Corporation) واعتبرها غير مرجح إلى حد ما من قبل أولئك داخل الصناعة. كما هو الحال ، لا تزال أتاري ميراي غامضة اليوم كما كانت منذ أكثر من 25 عامًا.

حسنًا ، ما زلنا لا نعرف ما هي وحدة التحكم هذه في الواقع ، أو ما هي قادرة عليه. ومع ذلك ، فإن الغموض الذي يحيط بميراي قد أدى فقط إلى تأجيج رغبتنا أكثر. مع مرور كل يوم ، يبدو أكثر فأكثر أن أسئلتنا المتعلقة بالنظام ستظل بلا إجابة ، ومع ذلك ، فإننا نشعر بالفضول لمعرفة ما كان لدى أتاري للاعبين في أواخر الثمانينيات أكثر من أي وقت مضى.

10 تايتو واو (1992)

في أوائل التسعينيات ، كان Taito ، عملاق الألعاب الياباني المعروف بعناوين الألعاب المفضلة لدى المعجبين مثل Space Invaders و Double Dragon ، عملاقًا مطلقًا في الصناعة كمطور برمجيات ، ولكن في محاولة لتوسيع علامتهم التجارية ، سعوا إلى صنع نقطة انطلاق في سوق الأجهزة أيضًا. على الرغم من وجود اسم مثير للسخرية ، كان Taito WoWow في الواقع المنتج المبتكر تمامًا في ذلك الوقت. يتميز WoWow بمحرك أقراص مضغوطة وجهاز استقبال قمر صناعي قادر على بث الألعاب ، وكان على استعداد لقيادة اللاعبين إلى جيل جديد من الاحتمالات - إذا كان يعمل كما هو معلن عنه ، أي.

كانت الفكرة وراء وحدة التحكم بسيطة ولكنها رائدة: توزيع الألعاب عبر الأقمار الصناعية ، بما لا يختلف عن بث البرامج التلفزيونية عبر الأقمار الصناعية ، وشحن اللاعبين فقط للوقت الذي يقضونه في اللعب. لسوء الحظ ، لم تكن سرعات تنزيل النظام سريعة بما يكفي للتعامل مع مهمة بث ألعاب متعددة في وقت واحد ، ولم يكن WoWow أكثر من مجرد جهد شجاع. كان المبدأ الأساسي لهذا الأثر المنسي سابقًا لعصره حقًا ، ولو كان ناجحًا ، لكانت صناعة الألعاب قد تغيرت إلى الأبد.

9 شبكات Nurve NanoGear (2003)

يمكن القول إن NanoGear هو المنتج الأكثر إثارة للاهتمام في هذه القائمة. لم تكن وحدة التحكم المحمولة موجهة فقط للاعبين ، ولكن لمطوري البرامج الطموحين أيضًا. في الأساس ، تم تصميم NanoGear من أجل إنشاء الألعاب وكذلك تشغيلها. مع الأدوات المدمجة والشبكات المدمجة ، كان من الممكن أن تتيح هذه القطعة من الأجهزة للمستخدمين القدرة على إنتاج ألعابهم الخاصة ، وتخزين الألعاب المذكورة أعلاه داخليًا ، ومشاركتها مع العالم. بالإضافة إلى ذلك ، تم تضمين اتصال USB 2.0 ، وضم الجهاز حيوانًا أليفًا افتراضيًا.

لسوء الحظ ، لم تتحقق NanoGear أبدًا. حتى لو كانت ستصل إلى السوق المفتوحة ، فمن الصعب تحديد ما إذا كانت وحدة التحكم ستحقق نجاحًا تجاريًا أم لا ، ولكن مع ذلك ، لا يزال الجهاز المحمول قائمًا كمفهوم مثير للاهتمام. مع العديد من الألعاب التي تتميز بخيار "إنشاء مستواك الخاص" ، ولقب Mario Maker الناجح من Nintendo المبني حول هذه الفرضية بالذات ، يبدو أنه ربما كان هناك سوق لهذا النوع من الأشياء بعد كل شيء.

8 بانداي هيت (1993)

تشتهر شركة Bandai Namco Entertainment Inc. اليوم على نطاق واسع بصفتها ناشرًا لألعاب الفيديو في اليابان ، وهي مسؤولة عن العديد من امتيازات الألعاب الشهيرة ، مثل Dark Souls و Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm و Digimon Story و Ace Combat و Tekken على سبيل المثال لا الحصر. في عام 1993 ، سعت شركة Bandai إلى توسيع نطاق وصولها إلى سوق أجهزة الألعاب باستخدام Bandai HET. تم تصميم هذه القطعة الصغيرة من الأجهزة كآلة ألعاب محمولة قادرة على تشغيل خراطيش Super Nintendo Entertainment System (SNES).

على الأرجح غير راغب في امتلاك وحدة تحكم أخرى تتنافس مع جهاز The Gameboy المحمول الخاص به ، ومن المتوقع على نطاق واسع أن Nintendo قد سحبت القابس على وحدة التحكم هذه قبل أن تتاح لها فرصة رؤية ضوء النهار. هذا عار حقيقي: على الرغم من أنه يبدو وكأنه كمبيوتر محمول قديم وضخم ، إلا أن Bandai HET حققت حلم الألعاب القديم المتمثل في أخذ تجربة وحدة التحكم المنزلية على الطريق. نظرًا لحجم وحدة التحكم ، فضلاً عن عدم نجاح أجهزة الألعاب المحمولة لاحقًا من Bandai - WonderSwan و WonderSwan Color - من الصعب تحديد ما إذا كان HET قد حقق نجاحًا أم لا ، ولكن التعاون مع الإعجابات من نينتندو بالتأكيد سيكون بمثابة انقلاب كبير لشركة الألعاب.

7 أتاري كوزموس (1981)

جهاز الألعاب المحمول هذا هو مثال آخر على منتج Atari الذي لم يتم طرحه. على عكس عدد لا بأس به من وحدات التحكم في هذه القائمة ، كانت الفكرة وراء Atari Cosmos في الواقع أكثر إثارة من الأجهزة نفسها ، ولكن إذا كان سيعمل كما هو معلن عنه ، فمن المؤكد أن هذا النظام المحمول كان سيغير قواعد اللعبة. كان Cosmos في الأساس محاولة أتاري في غزو تكنولوجيا التصوير المجسم. في الواقع ، تراهن شركة الألعاب بشكل كبير على هذه التقنية ، حيث تشتري جميع الحقوق التي لها علاقة بالتصوير المجسم.

مع الصور الثلاثية الأبعاد المكونة من طبقتين فوق مصابيح LED المتحركة ، كان المقصود من Cosmos أن تكون تجربة ألعاب ثلاثية الأبعاد. ومع ذلك ، فإن ما لم يتم الإعلان عنه هو حقيقة أن نظام الطاولة هذا كان في الواقع وحدة تحكم مخصصة ، ووحدة تحكم مزودة ببرنامج ألعاب مدمج غير مجهز للعب ألقاب إضافية. في الواقع ، تم ترميز جميع الألعاب التسعة الخاصة بوحدة التحكم مباشرة على الجهاز ، ولم تعمل الخراطيش إلا على إضافة الصور الثلاثية الأبعاد وشق خاص لتحديد العنوان الذي كانت عليه. بعد بعض ردود الفعل السلبية ، تم سحب أتاري كوزموس قبل أن يبدأ الإنتاج الضخم. مع وجود خمس وحدات فقط في العالم ، أصبح هذا الجزء من تاريخ الألعاب عنصرًا لهواة الجمع.

لذلك ، من المحتمل أنه إذا تم إصدار هذا الجهاز اللوحي في عام 1981 ، فسيكون خيبة أمل كبيرة في مجتمع الألعاب. إذا كان قد منح اللاعبين تجربة ألعاب عالية الجودة تشبه تجربة الألعاب ثلاثية الأبعاد على وحدة تحكم غير مخصصة ، فمن المؤكد أنها ستكون قطعة من الأجهزة التي يمكن الكتابة عنها في المنزل. هذا بالتأكيد "إذا" كبير ، لكن Nintendo أثبتت منذ ذلك الحين أن التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد في الألعاب تعمل مع نجاح نظامها المحمول الحالي ، Nintendo 3DS ، لذلك لا يوجد سبب للاعتقاد بأنه لم يكن قابلاً للتسويق مرة أخرى في وقت مبكر 1980.

6 باناسونيك M2 (1997)

في أعقاب لعبة 3DO Interactive Multiplayer ، وهي وحدة تحكم لألعاب الفيديو المنزلية أشادت بها مجلة Time باعتبارها "منتج العام لعام 1993" ، تم الإعلان عن خليفة للجهاز عالي التقنية في شكل Panasonic M2. كان 3DO Interactive Multiplayer متقدمًا بشكل لا يصدق - متقدمًا جدًا في الواقع ، حيث كان واحدًا من وحدات التحكم المنزلية الوحيدة في ذلك الوقت القادرة على تشغيل منافذ الكمبيوتر والممرات الناجحة مثل Myst و Star Control II. كان أيضًا مكلفًا للغاية ، حيث تم إطلاقه بسعر 599 دولارًا. كانت علامة السعر المشكوك فيها أحد الأسباب الرئيسية لفشل 3DO في تحقيق النجاح التجاري ، وأدى في النهاية إلى زوال M2 قبل أن تصل إلى أرفف المتاجر.

ومع ذلك ، إذا كان جهاز Panasonic M2 قادرًا على تقديم سعر طلب أكثر منطقية ، فنحن على يقين من أن وحدة التحكم هذه التي لم يتم إصدارها يمكن أن تستفيد من نجاح سابقتها. حتى أنه كانت هناك شائعات منتشرة بأن الأجهزة التي تم إلغاؤها كانت ستستخدم في وقت لاحق مشغل أقراص DVD ، قبل سنوات من ظهور Playstation 2 في السوق. في النهاية ، لم تكن Panasonic و The 3DO Company مستعدين للتنافس مع Playstation و Nintendo 64 بعد أن هيمنت عليهما Nintendo SNES و Sega Genesis في جيل الألعاب السابق. ومع ذلك ، ما زلنا لا نستطيع الشعور بأن Pansonic M2 كان من الممكن أن يكون وحدة تحكم مثيرة للاهتمام وقليلًا من المنافسة الصحية لشركتي الألعاب اليابانية العملاقة.

5 إندريما L600 (2001)

ظهرت فكرة أخرى مثيرة للاهتمام عن وحدة التحكم في شكل Indrema L600. كان من المفترض أن تكون وحدة التحكم الرئيسية هذه هي الأولى من نوعها ، حيث تستخدم نظام التشغيل Linux ، ناهيك عن أن L600 كانت وحدة التحكم في الألعاب مفتوحة المصدر الوحيدة في السوق ، مما يتيح للمستخدمين القدرة على مراقبة البرامج وتعديلها وتوزيعها. بالإضافة إلى ذلك ، تم تصميم هذه القطعة من أجهزة الألعاب لتكون بمثابة مركز وسائط متعدد الإمكانات ، حيث تتميز بمشغل DVD ومشغل أقراص مضغوطة وتصفح الويب وتخزين MP3 ومسجل فيديو يشبه TiVo. اليوم قد يُنظر إليها على أنها محاور إعلامية ، ولكن في عام 2001 لم يكن هذا الأمر معروفًا.

أظهر Indrema L600 بعض الأفكار الجيدة التي كانت في طليعة المنحنى ، ولكن في النهاية ، فشلت وحدة التحكم في الحصول على التمويل المطلوب. تم إيقاف مشروع L600 ، الذي كان قصيرًا بحوالي 10 ملايين دولار ، وحتى إذا وصلت وحدة التحكم هذه إلى السوق ، فقد واجهت بعض المنافسة الشديدة في عام 2001. في بداية الألفية الجديدة ، كان سوق أجهزة الألعاب مزدحمًا بجهاز Playstation 2 و Sega Dreamcast متاح بالفعل ، وكان قاب قوسين أو أدنى من Nintendo GameCube و Xbox ، مقدمة Microsoft في سوق أجهزة الألعاب المنزلية. ومع ذلك ، قد تكون L600 من Indrema فكرة فريدة من نوعها بما يكفي لتزدهر في حرب وحدة التحكم في أوائل العقد الأول من القرن الحالي ، وإيجاد جمهور وربما تغيير عالم الألعاب.

4 اليشم الأحمر (2001)

لطالما كانت الألعاب المحمولة سوقًا تهيمن عليه Nintendo منذ بعض الوقت ، ولكن المنافسة تراجعت في عام 2001 ، في شكل Red Jade. جاء دخول إريكسون في مجال أجهزة الألعاب - قبل وقت طويل من قسم الهواتف المحمولة واستحواذ شركة Sony على الشركة - في شكل استثمار بقيمة 10 ملايين دولار في جهاز محمول متعدد الإمكانات يحمل اسم Red Jade. ومن المثير للاهتمام أن Red Jade تصرفت بشكل أو بآخر مثل الهاتف الخلوي اليوم. في الواقع ، يتميز الجهاز بتشغيل صوت MP3 ووظيفة المساعد الرقمي الشخصي ودعم GPS واتصال إنترنت لاسلكي وتصفح الويب وتقنية Bluetooth وإمكانيات الهاتف الخلوي. من ناحية الألعاب ، قيل إن وحدة التحكم في إريكسون تتميز برسومات مطابقة للبلاي ستيشن الأصلي. كل الأشياء التي تم أخذها في الاعتبار ، كان هذا بالتأكيد ليس بالأمر الهين لعام 2001.

من السهل شطب وحدة التحكم هذه ، مع الأخذ في الاعتبار أن معظمنا لديه إصدارات أكثر تقدمًا من جهاز الألعاب هذا في جيوبنا اليوم في شكل هواتف ذكية. ومع ذلك ، كان Red Jade هو الأول من نوعه بعيدًا ، وكان سيشهد إصدارًا قبل ست سنوات تقريبًا من iPhone الأصلي. من المؤكد أن انتقال إريكسون إلى الهواتف المحمولة كان له معنى كبير ، لكننا نشعر بفضول بجنون لمعرفة ما سيكون عليه سوق الألعاب والهواتف المحمولة اليوم إذا كان Red Jade قد انطلق في الجزء الأول من هذا القرن.

3 Action GameMaster (1991)

تمتلك شركة Active Enterprises كل الأفكار في هذا الجهاز المحمول عام 1991: اجعل جميع الألعاب الأكثر شعبية متاحة للعب على وحدة تحكم واحدة ، Action GameMaster. كان هذا بالطبع مسعى نبيلًا ، لكن كان من الممكن أن يكون ناجحًا في أوبر لو نجح. متوافق مع نظام Nintendo Entertainment System (NES) و Super Nintendo Entertainment System (SNES) و Sega Genesis وعناوين الأقراص المضغوطة (جميعها عبر المحولات التي تم بيعها بشكل منفصل) ، يبدو أن Action GameMaster هو المكان الوحيد لجميع الألعاب الخاصة بك الاحتياجات ، وفوق كل ذلك ، كانت محمولة. بالإضافة إلى ذلك ، كان من المفترض أن يتميز جهاز الألعاب المحمول بشاشة LCD ملونة مقاس 3.2 بوصة ، وموالف تلفزيون لمشاهدة برامجك المفضلة ، وشاحن بطارية مدمج ، ومحول ولاعة سجائر للسيارات الآلية.

لسوء الحظ ، بقدر ما يعجبك في Action GameMaster ، كان هناك الكثير مما يكره أيضًا. أولاً ، كانت وحدة التحكم ضخمة ، وربما لم تكن محمولة بالكامل. بالإضافة إلى ذلك ، من المقدر اليوم أن سعر التجزئة لمثل هذا الجهاز كان سيكون فلكيًا إلى حد ما. ومع ذلك ، كان لدى Action GameMaster القدرة على أن يكون منتجًا مفضلاً للمعجبين يسعدنا أن يكون في غرف المعيشة لدينا ، لو تم إصداره بالفعل ولم يكن ضخمًا بشكل لا يصدق.

2 Sega VR (1993)

لقد أشاد الكثيرون اليوم بالواقع الافتراضي باعتباره الشيء الكبير التالي ، ومع ذلك فقد أصبحت هذه التقنية تقريبًا شائعة منذ أكثر من عشرين عامًا. تحت التطوير من قبل Sega - العقل المدبر وراء وحدة التحكم Sega Genesis الناجحة للغاية - تم تحديد سماعة الواقع الافتراضي هذه للإصدار مع إصدارات Arcade ووحدات التحكم المنزلية. كما نعلم الآن ، فإن سماعة الرأس فقط هي التي وصلت إلى المستهلك.

يُقال إن إصدار وحدة التحكم الرئيسية من Sega VR كان إضافة إلى Sega Genesis (وربما Saturn) ، حيث تم إطلاقه بأربع ألعاب وبسعر 200 دولار. كان من المقرر إطلاقه في خريف عام 1993 ، ثم في وقت لاحق في ربيع عام 1994 ، تم الإعلان في النهاية عن إلغاء مشروع Sega VR. في حين أن السبب المعلن للإلغاء هو خوف Sega من أن المستهلكين قد يجدون التجربة "واقعية للغاية" ويؤذون أنفسهم في النهاية عند التنقل ، فمن المرجح أن تكون تقارير الآثار الجانبية للمختبر ، والتي تضمنت الصداع ودوار الحركة ، هي الحقيقة سبب.

نظرًا لأن الشركات الكبرى راهنت مؤخرًا على تقنية الواقع الافتراضي (بعد أكثر من 20 عامًا) ، يبدو أن هذه الوسيلة تحقق دفعة في السوق. مع قيام شركات مثل Google و Samsung و Sony و Oculus بإنتاج منتجات إما في المتاجر أو متاحة للطلب المسبق ، يبدو من المحتمل أن هذه التقنية موجودة لتبقى - على الرغم من قلة المستخدمين الأوائل. بعد قولي هذا ، تخيل إلى أي مدى قد نكون على طول إذا كانت Sega قد قامت بنشر الواقع الافتراضي في منتصف التسعينيات.

1 نينتندو / بلاي ستيشن SNES-CD (1993)

ربما يكون SNES-CD - المعروف أيضًا باسم Nintendo Playstation أو Super Disc - هو أكثر وحدات التحكم شهرة في هذه القائمة. يمثل SNES-CD تعاونًا بين Nintendo و Sony ، وهو عبارة عن جهاز طرفي قائم على القرص المضغوط لـ SNES المشهور بالفعل. إدراكًا أن مستقبل ألعاب وحدة التحكم حدث على أقراص بدلاً من خراطيش ، بدأ مهندس Sony باسم Ken Kutaragi العمل على إضافة إلى SNES من شأنها أن تسمح للنظام بتشغيل الألعاب على قرص مضغوط. تم توقيع عقد في النهاية من قبل كل من Nintendo و Sony ، وبدأ التطوير على وحدة التحكم المذكورة أعلاه.

غير قادر على التوصل إلى أي نوع من الاتفاق بشأن السيطرة والترخيص ومع ذلك ، بدأت الشركتان في الانجراف. في الواقع ، Nintendo ، دون علم الجميع في الصناعة ، اقتربت من منافس Sony (Philips) من أجل التعاون في مشروع SNES-CD. في نفس الوقت تقريبًا أعلنت Nintendo عن شراكتها مع Philips ، أعلنت Sony عن وحدة التحكم الخاصة بها بعنوان Playstation. البقية، كما يقولون، هو التاريخ.

لم تخلق Nintendo عدوًا فحسب ، بل سمحت أيضًا لمنافس شرس بالازدهار. منذ ذلك الحين ، استمرت شركة Sony في إنتاج العديد من وحدات التحكم ، معظمها من بين الأفضل مبيعًا والتي تحظى بتقدير كبير على الإطلاق. إذا كانت هاتان الشركتان فقط قد لعبت بشكل جيد ، فقد يستمتع اللاعبون بثمار شراكة مزدهرة بين عملاقي الصناعة ، ولكن كما هو الحال اليوم ، ليس هذا هو الحال بالتأكيد. ومع ذلك ، فإن المنافسة تولد الابتكار ، لذا في حين أنه من المؤسف أن Sony و Nintendo لم يتمكنا من التوفيق بين الاختلافات بينهما ، فإن المستهلكين على الأقل لديهم المزيد من الخيارات في السوق المفتوحة.

ما هي بعض وحدات التحكم في ألعاب الفيديو المفضلة لديك التي لم يتم طرحها؟ تأكد من السماح لنا هنا في قسم التعليقات.