مقابلة جون جارفين: Days Gone
مقابلة جون جارفين: Days Gone
Anonim

يخبرنا John Garvin ، الكاتب والمدير الإبداعي وراء Days Gone على PlayStation 4 ، كل شيء عن الألعاب التي عمل عليها ، من Siphon Filter إلى Uncharted: Golden Abyss. قام الاستوديو الذي سيعرف في النهاية باسم SIE Bend Studio بإحداث موجات مع ثلاثية Siphon Filter مرة أخرى في أيام PlayStation الأصلية. في ذلك الوقت ، كانت تُعرف باسم Eidetic ، على الرغم من أنها أصبحت تُعرف باسم Bend في الوقت المناسب لإصدار 2001 من Siphon Filter 3.

بصفته استوديوًا تابعًا للطرف الأول مملوكًا لشركة Sony ، واصل Bend تطوير المزيد من عناوين Siphon Filter لـ PSP ، و Resistance المنبثقة عن PSP ، و Uncharted: Golden Abyss لـ PlayStation Vita. الآن ، تستعد Bend Studio لإطلاق Days Gone ، أول عنوان IP أصلي لها منذ Siphon Filter طوال عام 1998. من خلال كل ذلك ، كان الكاتب John Garvin هو الكاتب الرئيسي وراء جميع عناوين Bend ، والتي قدمت الاستوديو هو هوية فريدة استمرت طوال عناوينهم المتنوعة.

استمر في التمرير لمتابعة القراءة انقر فوق الزر أدناه لبدء هذه المقالة في عرض سريع.

ابدأ الآن

مع Days Gone فقط على بعد أيام قليلة ، تحدثنا مع Garvin حول العنوان الطموح ، وتطبيق نهج Bend السردي الذي يحركه الزخم على نوع العالم المفتوح. كما أنه يتناول التغييرات العديدة التي تم إجراؤها على اللعبة منذ ظهورها لأول مرة في عام 2016 في E3 ، ويذكرنا بألقاب Bend القديمة حتى أنه يقدم ندفًا طفيفًا ومثيرًا للإعجاب بأن المزيد من مرشح Siphon قد يكون في الطريق ، في النهاية.

الشيء الذي فاجأني في دورة إطلاق Days Gone ، في المقابلات التي قرأتها وفقط ضجة عامة على الإنترنت ، هو عدد الأشخاص الذين ما زالوا يتذكرون باعتزاز Siphon Filter ، وأنا بالتأكيد أحسب نفسي في هذا الحشد. لا تزال نهاية ظل لوغان محفورة في ذهني ، بعد أكثر من عشر سنوات …

جون جارفين: هل تعرف ما هو الغريب؟ لدينا الكثير من مراوح Siphon Filter في أوروبا. لقد انتهيت للتو من جولة صحفية ذهبت إلى جميع أنحاء أوروبا ، وحصلت على العديد من الأسئلة حول Siphon Filter ، الأمر ليس مضحكًا!

تشتهر الكثير من الاستوديوهات ، أو سيئة السمعة ، بوجود الكثير من معدل دوران الموظفين ، لدرجة أنه يمكن عمل تكملة فورية بواسطة فريق مختلف تمامًا. لا أعرف ما إذا كان هذا هو الحال مع Sony Bend ، لكنك كنت هناك منذ البداية. منذ ما قبل البداية ، عندما كان الاستوديو يعرف باسم إيديتيك.

جون جارفين: أجل. أنت محق بشأن معدل دوران الموظفين بشكل عام. لكن بالنسبة لنا … الأشخاص الذين أنشأوا Siphon Filter 1 ، لا يزال لدينا كريس ريس ، وهو مدير الاستوديو. كان المهندس الرئيسي في Siphon مرة أخرى في أيام العيد. كنت دائما هناك. وجيف روس ، مدير اللعبة في Days Gone ، كان مصممًا على مستوى Siphon 1. وكثير من فريق العمل لدينا ، مثل كوني بوث (نائب رئيس تطوير المنتجات حاليًا) ، كانت منتجة لنا في ذلك الوقت. ليس هناك الكثير من المبيعات في Bend Studio. نحن ننمو ، لكن الكثير منا يعمل معًا لأكثر من عشرين عامًا.

هل تتذكر عدد الأشخاص الذين كانوا في Eidetic عندما كنت تفعل أول مرشح Siphon؟

جون جارفين: لا أعرف الرقم بالضبط ، لكني أتذكر أنني نظرت إلى صورة منذ وقت ليس ببعيد ، وأعتقد أنها كانت اثني عشر أو ثلاثة عشر رجلاً ، وجال واحد. كانت سوزان ، مديرة مكتبنا ، هناك أيضًا. لقد كانت مع الاستوديو أطول مني. كانت هناك عندما بدأت ، ولا تزال هناك.

لذلك ربما دزينة أو نحو ذلك من الناس. وكم عدد الأشخاص في Sony Bend الذين يعملون في Days Gone؟

جون جارفين: أعتقد أن الرقم الأخير الذي سمعته هو أننا كنا ندفع ، بإحصاء بعض موظفي ضمان الجودة الذين وظفناهم داخليًا ، أعتقد أننا في حوالي 145 الآن.

هذا كثير جدًا ، ولكنه أيضًا متوسط ​​الحجم نوعًا ما ، مقارنة بالبعض. لطالما صدمتني Bend على أنه استوديو مجتهد يفاجئ بهذه الألعاب الكبيرة المثيرة للإعجاب ، والتي عادة ما تكون مصنوعة للأنظمة المحمولة. تقف ألعاب Resistance و Uncharted الخاصة بك على قدم وساق مع أفضل أشقائهم في وحدة التحكم.

John Garvin: It's funny, the studio stayed small for a really long time. By the time we finished Syphon Filter 3, we were maybe 30 people. Maybe less than that. I don't think we really started ramping up until we started Golden Abyss (the handheld Uncharted title). That's when we went to about 50 people, when we started working on that launch title for the PlayStation Vita. We've basically only done games that fit the scale of our studio. We were doing handhelds for quite a while; even though they were state-of-the-art handhelds with high production values, the scope of them was small enough for our pretty small team. The point of your question, I absolutely agree with. We've always felt we are a scrappy studio, just trying to hit above our weight class. That's kind of the way we've always felt. For a game like Days Gone, 140 people is pretty small. It's such a big game.

يجب أن يكون هناك الكثير من الضغط ، حيث تم التعامل مع عنوان وحدة تحكم الميزانية الكبيرة بعد غيابه لمدة 15 عامًا (لا يشمل منافذ PS2 لعناوين PSP Siphon Filter)

جون جارفين: لكن عليك أن تضع في اعتبارك أننا "الطرف الأول" من سوني. لدينا الكثير من مجموعات الدعم. كل موسيقانا وصوتنا ، وجميع السينمائيين لدينا ، ذهبنا إلى لوس أنجلوس وتوصلنا إلى تصويرهم جميعًا على مسارح Sony مع أطقم دعم Sony ، وقد ساعدت Sony Visual Arts and Services حقًا. من المحتمل أن يكون هناك 50 شخصًا آخر. وهذا لا يشمل العلاقات العامة والتسويق.

كيف تغير الضغط منذ أيام مرشح Siphon وحتى مؤخرًا مثل Uncharted؟ هناك فكرة تطفو على السطح مفادها أنه كان هناك قدر أكبر من الحرية الإبداعية في عصر ما قبل الدقة العالية ، نظرًا لأن الميزانيات كانت أقل والفرق أصغر ، لذلك يمكنك أن تفعل ما تريد طالما أنك تفي بالمواعيد النهائية. هل كان هذا هو الحال بالفعل ، أم أن التنمية في الواقع ليست مختلفة الآن؟

جون جارفين: كما تعلم ، هذا مجرد رأيي ، لأنني لا أعرف عن الاستوديوهات الأخرى ، لكن فيما يتعلق باستوديوهات بيند ، فقد فعلنا ذلك دائمًا بنفس الطريقة. Sony هي ناشرنا ، وهدفنا هو دعم النظام الأساسي. منذ أن اشترت Sony لنا ، بعد ، على ما أعتقد ، Siphon Filter 2 ، كان هدفنا دائمًا إنشاء ألعاب تبيع الأجهزة ، سواء كانت PS1 أو PS2 أو PSP أو Vita. والآن ، من الواضح أن PS4. نريد حقًا إنشاء ألعاب أعتقد أنها بحاجة إلى نوع معين من الجاذبية ، ويجب أن تكون تجارية. نحتاج إلى جذب عدد كافٍ من اللاعبين الذين يقولون ، "أريد شراء هذه المنصة لأنني أريد أن ألعب تلك اللعبة." أعتقد أن هذا هو الهدف دائمًا ، سواء كنا نفعل شيئًا من أجل Vita أو PS4. لا أعتقد أن هذا تغير أبدًا. لا يمكننا أبدا أن نفعل "ما نريده".كان عليه دائمًا المرور بعملية الضوء الأخضر والتحقق من التوازن والتوازن مع التسويق والمديرين التنفيذيين للتأكد من أنه منتج قابل للتطبيق.

قد يبدو هذا سؤالًا سخيفًا ، وأعتقد أن الكثير من الناس يريدون طرحه ، لكنني فقط متواضع بما يكفي للقيام بذلك. يوجد هذا الانتشار الواسع للمبدعين ذوي الرؤية المستقبلية: لديك Miyamotos ، و Kojimas الخاصة بك ، وما إلى ذلك. يُنسب لك الفضل ككاتب ومدير إبداعي في Days Gone ، بينما يُنسب الفضل إلى Jeff Ross كمدير اللعبة. هل يمكنك توضيح التفاعل بين الأدوار الخاصة بك؟ ما هي مسؤولياتك وما هي مسؤولياته؟ أتخيل أن الأمر مختلف عن الأفلام ، حيث تكتب سيناريو ، وتقوم بتسليمه ، ثم تغادر.

جون جارفين: أود أن أسميها تعاونًا وثيقًا جدًا جدًا جدًا ، وليس فقط مع جيف ، مدير اللعبة لدينا. أيضًا مع مديرنا الفني والمدير الفني لدينا. وأنا أنسى الكثير. مدير الرسوم المتحركة لدينا … يجب على جميع حاملي المفاتيح وحفظة الرؤية التعاون بشكل وثيق. حول سؤالك السابق ، حصلنا على تفويض مطلق في البداية. قامت Golden Abyss بعمل جيد حقًا لشركة Sony. لقد كان عنوان إطلاق رائع. أثبتنا أنفسنا ، أنه يمكننا القيام بمشروع طموح. فقالوا ، "ماذا تريد أن تفعل؟" كنا في مرحلة العصف الذهني ، وأعتقد أنني من جاء بفكرة ، "أريد أن أفعل شيئًا ما في الصحراء المرتفعة أو شمال غرب المحيط الهادئ." لم أشاهد لعبة هنا من قبل. نحن معجبون جدًا بـ Sons of Anarchy ،وقد أحببت حقًا فكرة استكشاف الشخصيات في هذه الثقافة ، ليس بسبب العنف والإجرام ، ولكن بسبب العلاقة بين جاكس وأصدقائه المقربين ، مثل أوبي. أعتقد أن كورت سوتر ، الكاتب ، قام ببعض الأشياء المدهشة حقًا.

عرض رائع!

جون جارفين: كنت مهتمًا بذلك ، وكان جيف روس هو الذي قال ، "لقد كنت دائمًا معجبًا كبيرًا بألعاب العالم المفتوح. يجب أن نفعل ذلك كعالم مفتوح. سيكون ذلك رائعًا." في الوقت نفسه ، كنا نفكر في طريقة اللعب. قوة PS4 ، والقدرة على القيام بشيء مثل حشد يضم 400 أو 500 عدو في نفس الوقت. أعتقد أن هذا جاء من كلانا فقط من البصاق. وهذا يشترك فيه دون ياتومي ، وقد ابتكر فريقه واحدة من أولى القطع الفنية الرئيسية التي ساعدت في بيع هذه اللعبة. كان هذا الرجل يقف على سطح طاحونة منشار قديمة ، وتندفع المئات والمئات من الأفاريز تجاهه بطريقة منظمة وعقلية خلية. أتت الكثير من الأفكار مني ، على ما أعتقد … بالتأكيد كل الشخصيات وما إلى ذلك. لكن اللعبة لا وجود لها بدون اللعبة ،وكل هذا جاء من جيف. فيما يتعلق بالرسومات الواضحة ، فإن أي شيء يتعلق بلعب اللعبة ، وعقد وحدة التحكم من الثانية إلى الثانية ، هذا هو كل شيء جيف روس. الميكانيكا وشجرة المهارة وطريقة عمل عجلة السلاح ، رؤية البقاء ، كلها جاءت من جيف. التنفيذ النهائي للرادار ، كل تلك الأشياء.

أنا أرى.

جون جارفين: لديه فريق ضخم من المصممين الذين يعملون جميعًا على هذه الأشياء بشكل فردي. لديهم جميعًا قادة يقودون كل جزء من اللعبة. هذا الجزء تعاوني بشكل كبير. لكن السيناريو ، كل ذلك جاء مني ، وجميع الشخصيات والمواقع والكثير من المهام ، بصراحة ، وأعتقد أن هذا أحد الأسباب التي ستجدها ، عندما تلعب Days Gone ، وإذا لعبت أيًا من ألعاب Sony Bend … أنا لاعب كبير ، لكن لدي أيضًا درجة الماجستير في اللغة الإنجليزية. خلفيتي في شكسبير! لقد تمكنت حقًا ، في وقت مبكر ، من إضفاء هذه الحساسية على عملية الإنشاء. مثل ، لماذا لا نستمد إلهامنا من هذا؟ بدلاً من اللعب ، سنستلهم من كتاب أو برنامج تلفزيوني ، ونجمع بين أشياء لم أرها في الألعاب من قبل. أعتقد أن هذا هو الجزء الخاص بي منه.يقوم جيف بجزء من إمكانية اللعب. في أي وقت تستمتع فيه باللعبة ، يرجع ذلك إلى أن جيف ورجاله قاموا بعمل جيد حقًا في جعل اللعبة ممتعة.

من المضحك أنك ذكرت شكسبير ، لأن جيسون دانتي من فيلم Uncharted: Golden Abyss هو أحد الشخصيات المفضلة لدي في جميع الألعاب ، وكنت دائمًا أفكر فيه على أنه شكسبير للغاية.

جون جارفين: إنه أمر مضحك ، في كتابتي للهاوية الذهبية ، كنت أفكر دائمًا في الجنرال أورو على أنه أكثر شكسبيرًا ، لأنني أعطيته المزيد من السطور المنمقة ، فقط لأنه يعتبر نفسه خطيبًا ، لذلك يمكن أن يتألق بطرق لا أفعلها أعتقد أن دانتي سيفعل. لكن هذا مضحك ، لم أفكر في الأمر بهذه الطريقة أبدًا!

على أي حال ، لنتحدث عن Sam Witwer! إنه حالم حقاً. أعني ، إنه موهوب ، لكنه أيضًا حالم للغاية ، وسنراه حقًا في Days Gone! لذلك ، كتبت ديكون سانت جون. أنت خلقته. هل كنت عمليًا في اختيار الممثلين؟ كيف تم سحب سام؟

جون جارفين: كنت عمليًا تمامًا. كنت الرجل. جاءت جميع قرارات الاختيار مني. في وقت مبكر ، كنا نجرب بعض اللاعبين المختلفين للعب دور البطولة. في وقت مبكر ، ذهبنا مع شخص أكبر سنًا بقليل ، لكنها كانت لعبة ذات شعور مختلف تمامًا ، في وقت مبكر. لقد كان الأمر أكثر سوءًا ، ولم يكن شديد الخطورة. من الناحية التقنية ، ما زلنا نعمل على تطوير شخصياتنا من أجل PS4. لقد اتخذنا قرارًا ، ربما بعد عام من التطوير ، بأننا سنذهب مع المضاعفات الرقمية ، مما يعني أننا سنختار شخصًا ليس له صوت رائع فحسب ، بل كان بحاجة إلى المظهر الذي كنا نبحث عنه. يمتلك Sam هذا المزيج الحقيقي من المظهر الصحيح والصوت. ويمكنه التمثيل!

هل أثر عملك على Uncharted في عملية الصب هذه؟

جون جارفين: كنا نعلم أننا نريد ممثلين على الشاشة. إنه أحد الأشياء التي تعلمتها من إيمي هينيغ أثناء العمل على Uncharted. هذه العملية برمتها تدور حول تسجيل الأداء ، وهو ما لم نقم به من قبل. يتعلق الأمر بجمع الممثلين على المسرح معًا والتفاعل مع بعضهم البعض. يجب أن تكون لديك خبرة في القيام بذلك من أجل الحصول على وظيفة. لقد احتجنا حقًا إلى أن يتمتع ممثلونا بالكيمياء مع الممثلين الآخرين ، للتعاون وبناء التوتر الدرامي. بالعودة إلى Sam ، لديه هذا المظهر الرائع ، ولكن إذا كنت تعرف عمله ، فهو لاعب شغوف ، ومتحمس للعديد من الأشياء ، والأشياء المتعلقة بالنوع. إنه متحمس هو. منذ المرة الأولى التي جعلناه فيها على خشبة المسرح لإجراء اختبار مباشر ، علمنا أنه سيكون الرجل. بمجرد أن نجعله يلقي ، استخدمناه لإلقاء الخيوط الأخرى ،لأن جميع تجارب الأداء التي أجريناها كانت تعمل معهم وجهًا لوجه. لقد تدربوا معًا على المسرح فقط للتأكد من أن الكيمياء موجودة. كان سام هو الذي اختار كورتني دريبر لسارة. كان لدينا ثلاثة ممثلين يتنافسون على الجزء ، وكان مصراً على كورتني لأنها كانت الوحيدة التي يمكنها حقًا مواكبة ذلك. لقد صدقها أنها تستطيع مواكبة عصابة راكبي دراجات خارجة على القانون وتمسك بمفردها. لقد كان مهمًا جدًا للعملية ، منذ البداية.لقد صدقها أنها تستطيع مواكبة عصابة راكبي دراجات خارجة على القانون وتمسك بمفردها. لقد كان مهمًا جدًا للعملية ، منذ البداية.لقد صدقها أنها تستطيع مواكبة عصابة راكبي دراجات خارجة على القانون وتمسك بمفردها. لقد كان مهمًا جدًا للعملية ، منذ البداية.

أنا حقًا أحب هذه العروض التي تم التقاطها بالحركة ، خاصة في الألعاب. يمكنك حقا أن ترى الفاعل في الشخصية. عندما رأيت اللعبة لأول مرة ، تعرفت على Sam Witwer قبل أن يتحدث ، من Star Wars: The Force Unleashed. هل كان ذلك مناقشة من قبل؟ هل فكرت يومًا في تغيير شكله حتى لا يتعرف الجمهور على الممثل؟

جون جارفين: إنه أمر مضحك لأن ذلك لم يحدث أبدًا. من الواضح أننا تلقينا الكثير من التعليقات ، مثل ، "مرحبًا ، إنه Starkiller!" لكن بالنسبة لنا ، أعتقد أنه سؤال مثير للاهتمام لأنه سؤال. في هوليوود ، لا يطرح السؤال أبدًا. لا أحد يقول ، "أوه ، لديك جاك نيكلسون ؛ هل أنت قلق لأنه نفس الشخص من The Shining؟" (يضحك) الممثل هو الفاعل. لكن في الألعاب ، لا يزال هذا شيئًا جديدًا. توقعي هو ، بعد عشر سنوات من الآن ، ستشهد المزيد من المضاعفات الرقمية ، وستصبح نوعًا من القاعدة. لقد أصبح من الشائع أكثر فأكثر أنك توظف ممثلًا ، ليس فقط من أجل صوته ، ولكن أيضًا من أجل مظهره. أعتقد أننا سنصل إلى النقطة التي لن يكون فيها حتى سؤالاً. لم يكن أبدا عاملا. انا لم اقل، "ربما لا ينبغي لنا القيام بذلك ، "أو" ربما لا ينبغي لنا توظيف شخص تمت مضاعفته رقميًا من قبل."

لقد قطعنا أيضًا شوطًا طويلاً منذ مرشح Siphon ، حيث ستكتب النص وسيأتي شخص ما ويقول السطور. في الوقت الحاضر ، يمثلون الأداء الكامل على خشبة المسرح. ما هي الفرص المتاحة للممثلين للمساعدة في تشكيل شخصياتهم أثناء تمثيلهم؟ هل يمكنهم أن يقولوا ، "هل يمكنني تغيير هذا الخط؟" أو "ماذا لو فعلت هذا بدلاً من ذلك؟" أتخيل أنها تعاونية أكثر بكثير مما كانت عليه في "الأيام الخوالي".

جون جارفين: حتى Golden Abyss ، كنا نفعل دائمًا الممثلين بشكل منفصل في كشك VO ، ونعمل من خلال نص ضيق جدًا. بعد ذلك ، في سان دييغو ، كان الممثلون المثيرون يسجلون المشهد بشكل منفصل ، على خشبة المسرح. بعد ذلك ، نجمعهم معًا لاحقًا في الرسوم المتحركة. كنا نوظف رسامين للقيام بكل مزامنة الشفاه وتعبيرات الوجه. لقد فعلنا ذلك ، حتى بالنسبة لقصاص المقاومة لـ PSP. لقد حصلنا على بعض الأعمال الجيدة ، لكنك لن تحصل أبدًا على عمل على مستوى Naughty Dog باستخدام هذه العملية ، ولهذا السبب ، عندما بدأنا العمل على Golden Abyss ، أمضينا أسابيع في لوس أنجلوس ، تعلمنا كيف يقومون بذلك. وهو الليل والنهار. وللإجابة على سؤالك ، هل يمكنهم التعاون ، نعم ، بالتأكيد ، هذا هو بيت القصيد!

هل يمكن أن تعطيني مثالاً على كيفية تغير الأشياء بناءً على مدخلات أحد الممثلين؟

جون جارفين: هناك مشهد يتم فيه القبض على ديكون وهو يسرق المخدرات من أحد مستوصفات إيواء ، ويلتقي بهاتين الشخصيتين ، ريكي وآدي. يلعب نيشي مونشي دور ريكي. كان عليها أن تعيش هذه اللحظة مع ديكون ، وهما شخصيتان مهمتان للغاية. كانت الطريقة التي كتبتها بها جادة للغاية. على مدار ست لقطات ، نقوم بكل هذه التسديدات. ستكون اللقطة الأولى خشنة دائمًا. بحلول الوقت الذي تصل فيه إلى اللقطة السادسة ، ستصل إلى موضوع القصة الحقيقية. إنها دائمًا مزيج من ما هو موجود على الصفحة وما يقدمه الممثل لها. ذهب سام ، لنجعل الشماس أكثر شراسة هنا ، الكثير من المرح ونجعله يحاول أن يضحك على الأمر ويتجاوزهم ، بدلاً من توجيه البنادق والتعامل بجدية. لذا فإن اللقطة النهائية أفضل بكثير من الأولى ، وهي "لأن القصة والشخصية تتحسن بمدخلات الممثلين. أضاف نيشي إيقاعًا أيضًا.

ماذا كان هذا؟

جون غارفين: عندما تأتي إليها آدي وتقول ، "إنه لا يسرق المخدرات ، إنه يسرق المضادات الحيوية!" هذه لحظة مفاجئة كبيرة ولم أكتب رد فعل لريكي ، وقال نيشي ، "يجب أن تتفاعل هناك ، أليس كذلك؟" وأنا معجب ، نعم ، بالتأكيد ، لذا أضافت "انتظر ، ماذا؟" الفاعلون مهمون جدا للعملية. إنهم يساعدون في إنشاء الشخصيات. إنهم يساعدون في تحسين النص ، بالتأكيد ، ولكن فقط من خلال البقاء على قيد الحياة في المجموعة ، في الوقت الحالي ، ومحاولة جعل كل شيء حقيقيًا.

أعتقد أننا وصلنا حقًا إلى النقطة التي لا يوجد فيها خط بين صياغة مشهد غير تفاعلي ، سواء كان ذلك للعبة أو لفيلم.

جون جارفين: أحد الأشياء الرئيسية التي نحاول تحقيقها هنا هي الطبيعية والواقعية. لم نكن نريد أن نشعر بأي شيء منظم ، أو نشعر بأنه مزيف ، أو نشعر بـ … "لعبة". أردنا أن نشعر بأنه حقيقي بقدر ما يمكننا تحقيقه ، لذلك يبدو أنك تلعب فيلمًا ، وهو نوع من هدفنا.

أشعر أن Days Gone هو تتويج للعديد من الأجيال المختلفة من التقدم التكنولوجي ، في سرد ​​القصص ، والتمثيل ، والتقاط الحركة ، وما إلى ذلك ، ولتوضيح ذلك في لعبة العالم المفتوح ، هذا وحش جديد تمامًا لفريقك.

جون جارفين: كان هذا هو أكبر هدف لنا في ذلك. لطالما لعب Bend هذه الألعاب التي تعتمد على السرد من منظور الشخص الثالث. الألعاب الخطية. أردنا حقًا معرفة ما إذا كان من الممكن ممارسة أسلوب لعبنا في عالم مفتوح. عادةً ما يكون نوع العالم المفتوح مشتتًا للغاية. يمكنك الذهاب في أي اتجاه. من الصعب جدًا إثارة التوتر أو الدراما لأن لديك أشياء أخرى يمكنك القيام بها! يمكنك القيام ببعض الأشياء بأي ترتيب تريده. كان التحدي بالنسبة لنا هو كيف يمكننا إخبار أسلوبنا السينمائي في اللعب في عالم مفتوح؟ هذا نوع من كيف انتهى بنا الأمر بست ساعات من السينما في مسرحية قصة رئيسية مدتها 30 ساعة. أردنا حقًا التأكد من أن لدينا ما يكفي من الاستمرارية في تطوير الشخصية وتطوير القصة أثناء لعبك اللعبة ، لإبقاء الأمور ممتعة دائمًا.

وماذا فعلت ، بحكمة الكتابة ، لإبقاء الأمور ممتعة؟

جون جارفين: بالعودة إلى شكسبير ، ربما يكون أكبر شيء تعلمته من شكسبير ، والذي تم نقله إلى مسلسلات كوميدية أكثر من الأفلام ، هو مجرد نوع من الحبكة A ، B ، C ، هيكل الحبكة. لديك هذه القصة الرئيسية ، ربما يكون ديكون يحاول إبقاء صديقه المقرب ، بوزر ، على قيد الحياة. ثم لديك قصة جانبية ، أو حبكة بي ، لا أسميها قصة جانبية. في الكثير من ألعاب العالم المفتوح ، لا علاقة للقصص الجانبية حرفيًا بالقصة الرئيسية. في لعبتنا ، كل شيء له علاقة بالقصة الرئيسية ، إما من حيث الموضوع أو من حيث الخطوط المباشرة أو تطور الشخصية. تتغذى كل هذه الخطوط المختلفة على بعضها البعض أو تبني بعضها على بعض بطرق مثيرة للاهتمام أو مثيرة للدهشة. تعلمت من شكسبير أنه لا بأس في خلطها ؛ لا تحافظ على نفس الممثلين على المسرح طوال الوقت!تأكد من وجود شيء آخر يحدث. اجعل بعض شخصياتك أكثر روح الدعابة من الشخصيات الأكثر جدية ، أو أي شيء آخر. أعتقد أن هذا شيء يمكن للألعاب أن تفعله أكثر.

هل اختيار اللاعب له أي تأثير على طريقة تطور الشخصيات والقصة؟

جون جارفين: لا تتغير نبرة وأسلوب الكتابة. نحن لا نقوم بلعبة على غرار Telltale تحتوي على أحداث متفرعة أو أي شيء من هذا القبيل. من الواضح أن التغييرات التي تحدث في الشخصيات تحدث بسبب القصة. لذلك ، ليس بالضرورة بسبب الأشياء التي يقوم بها اللاعب. الاستثناء من ذلك هو الحوار بين التجار وفي مخيمات الناجين. يتغير حسب مستوى ثقتك مع تلك المعسكرات. اللاعب لديه وكالة في حجم العمل الذي يريد القيام به مع هذه المعسكرات. كلما زاد Deacon بالنسبة لهم ، أصبح المواطنون أكثر صحة ، وأصبحوا أقل غضبًا وأكثر صداقة عندما يفتحون البوابات للسماح لك بالدخول. يبدأون في مناداتك باسمك الأول ، على سبيل المثال.

Days Gone هي لعبة تمكنا من رؤيتها تتطور على مدى فترة زمنية أطول من المعتاد ، ولكن ليس بسبب تأخر اللعبة بشكل رهيب ، ولكن لأنك كنت على استعداد لعرضها في وقت مبكر. كان العرض التوضيحي لـ E3 2016 مثيرًا للإعجاب للغاية ، لكن ما تم طرحه في الأشهر القليلة الماضية تم إصلاحه بالكامل. كان Bend شفافًا للغاية في التغييرات ، مثل إزالة الخيارات الثنائية التي تم إجراؤها أثناء عمليات القطع. أفكر في العلاقة بين الشخصية واللاعب والكاتب ، أتعلم؟

جون جارفين: شكرًا لك ، رقم واحد ، لأن لدينا تمامًا … نحن دائمًا نواصل العمل على اللعبة ، ولكن المثير للاهتمام في عرض 2016 هو أنها مهمة فعلية في اللعبة. لم تتغير طريقة اللعب هناك. إنه جزء من اللعبة ، إنه أحد الجحافل المطلوبة التي يجب عليك قتالها على مدار اللعبة. إنها في مطحنة المنشار ، إنها واحدة من أفضل إيقاعات اللعب في Days Gone. لا يزال هناك ، على الرغم من أنه يبدو أفضل بكثير الآن.

هذا رائع حقًا ، أحب عندما تظهر الأشياء من المعاينات في اللعبة النهائية ويمكنك حقًا مقارنة الاختلافات وتباينها.

جون جارفين: كان هذا لا يزال ألفا. الشيء في الخيارات الثنائية هو أننا أصدرنا بعضًا من تلك اللقطات عندما كانت لا تزال ألفا. كنا نعمل على اللعبة حتى الآن. نحن دائمًا نجعله أفضل. الشيء الذي يتعلق باختيارات اللاعبين هو أن اللاعبين لم يفهموها! (يضحك) لدينا اختبارات تركيز مستمرة حيث نجلب عشرين لاعبًا في كل مرة ونجعلهم يلعبون اللعبة من البداية إلى النهاية على مدار أسبوع. لقد فعلنا ذلك عشرات المرات خلال العامين الماضيين. البيانات استمرت للتو في العودة ، هل تعلم؟ كنا نظن أنه سيكون هذا الشيء الرائع حيث ستكون معنويات بوزر هذا الشيء الرائع الذي يجب على اللاعبين مشاهدته ، لكن اللاعبين لم يفهموا ذلك. بالنسبة لحجم العمل الذي كنا نضعه فيه ، لم يكن هناك عائد. كان يضر بتجربة اللاعب. عندما تخلصنا منه ،لقد أحدثت فرقًا كبيرًا في عدد من الطرق.

هذا مثير جدا للاهتمام.

جون جارفين: بصفتي كاتبًا ، كان أحد الدروس التي كان عليّ تعلمها والذي كان صعبًا حقًا في وقت مبكر هو: في سيناريو فيلم سينمائي ، لديك 90 إلى 120 صفحة ، تعطي أو تأخذ. تريد أن تبدأ شخصيتك معيبة ومكسورة ، وتريد أن تكون في مكان يكون فيه مجالًا كبيرًا للتغيير والنمو. بالنسبة للشماس ، يبدأ كهذا الرجل العدمي المكسور. بصراحة ، لم يكن محبوبًا جدًا في البداية. الشيء ، في الفيلم ، أنك تفعل ذلك لمدة عشر أو خمس عشرة دقيقة قبل أن يكون لديك محفز يجعله يبدأ في التغيير. تبين أن ذلك كان ثماني ساعات في Days Gone ، ولم أدرك ذلك حتى لعبت اللعبة لأول مرة ، في ديسمبر 2017.

يا إلهي ، هذا مضحك ، لكن لا بد أنه كان غير مريح للغاية بالنسبة لك!

جون جارفين: كان الأمر مثل ، "حسنًا ، لذا فإن كل هذه الخيارات الثنائية تضر ذلك أيضًا." إذا كان لدى Deacon القدرة على ترك هذا الرجل ليؤكل حياً أو إخراجه من بؤسه ، فإن اللاعب ، في تلك اللحظة ، لا يعرف حقًا الشيء الصحيح الذي يجب فعله. في كلتا الحالتين ، يجعل الشماس يخرج … إذا تركه يؤكل حياً ، فإنه يحوله إلى حفرة حقيقية **! الشيء نفسه مع أخذ بندقية بوزر. نوع من التوافق مع ذلك ، إذا كان لديك خيار واضح للقيام به ، فسيختار اللاعبون دائمًا الشيء الجيد. إنه شيء تعلمناه من النظر إلى شيء مثل Infamous. عدد اللاعبين الذين يختارون الظلام على الضوء هو في الواقع صغير جدًا ، صدق أو لا تصدق. نريد أن نكون "جيدين" في ألعاب الفيديو. نريد أن نلعب دور الرجل الطيب. لكن الشيء الأكبر كان أنه جعل ديكونالشخصية أقوى. لقد جعل ذلك اللاعبين أقل ارتباكًا بشأن ما كان يحدث ، ووفر علينا وقت الإنتاج لأنه لم يكن علينا صقل كل السينمائيات التي نتجت عن كل هذه الخيارات الثنائية.

عندما غيرت الاختيارات ، هل أعدت كتابة طريقة لعبها ، أم قمت باختيار اللاعب؟

جون جارفين: لقد قمنا للتو باختيار اللاعب. لذا فإن ديكون سيطلق النار دائمًا على ليون في أول عشرين دقيقة ، وسيترك ديكون دائمًا بندقية بوزر. لقد اتخذنا الخيارات بشكل أساسي في كل حالة كانت لدينا ، وكان ذلك دائمًا يجعل الشخصية أقوى.

حسنًا ، الآن علي أن أسألك ، وهذا مهم للغاية: هل يمكنك قلب غطاء Deacon للخلف بحيث يكون متجهًا للأمام؟

جون جارفين: (يضحك) هل يستطيع اللاعب أن يفعل ذلك؟ حسنًا … هذا هو الشيء. هذا سؤال أكبر بصراحة. أحد الأشياء المشتركة بين الكثير من ألعاب العالم المفتوح هو أن هناك الكثير من خيارات اللاعبين بالطريقة التي تبدو بها الشخصية الرئيسية. قررنا ، في وقت مبكر جدًا ، أننا لن نفعل ذلك. والسبب هو أن الطريقة التي يبدو بها ديكون لها آثار قصة ضخمة. هذا شيء قد يلاحظه اللاعب أو لا يلاحظه ، ولكن في ذكريات الماضي ، فإن Deacon حليق تمامًا. ليس لديه لحيته القذرة. أردت أن يكون هذا التناقض الصارخ حقًا بين هذه الفترات في حياة ديكون. من ذكريات الماضي مع سارة إلى المقدمة حيث ترى أنه يتعين عليه القيام بهذا الاختيار الرهيب بين إنقاذ زوجته وإنقاذ صديقه المفضل ، ثم اللعبة نفسها ، حيث ترى الأشياء تحدث بعد عامين.كل هذه الفترات الزمنية المختلفة لها نسخة مختلفة من هذا الرجل. وبالعودة إلى ثقافة راكبي الدراجات النارية ، فإنها تنعكس تمامًا في طريقة لبسه ، بما في ذلك قبعته وشعره وشعر وجهه. كان علينا التأكد من أن اللاعب لن يفسد ذلك. لا نريد للاعب أن يقول ، "أريد أن يكون لديكون ، في هذا الفلاش باك ، لحية كبيرة غزيرة." حسننا، لا! هذا ليس ما كان عليه حينها. أثناء سير اللعبة ، لأسباب تتعلق بالقصة ، ربما لم تكن القبعة موجودة على الإطلاق …أن يكون لديك لحية غزيرة كبيرة. "حسنًا ، لا! لم يكن هذا هو ما كان عليه في ذلك الوقت. أثناء سير اللعبة ، لأسباب تتعلق بالقصة ، ربما لم تكن القبعة موجودة على الإطلاق …أن يكون لديك لحية غزيرة كبيرة. "حسنًا ، لا! لم يكن هذا هو ما كان عليه في ذلك الوقت. أثناء سير اللعبة ، لأسباب تتعلق بالقصة ، ربما لم تكن القبعة موجودة على الإطلاق …

أوه ، فضول!

جون جارفين: دعني أخبرك ، لقد أخذت الكثير من الأشياء في مقطورة الزفاف ؛ الكثير من التعليقات كانت "مهلا ، لماذا يرتدي قبعة في حفل زفافه؟" وهو يرتديها بنفس الطريقة ، إلى الوراء. لكن يمكنني أن أخبرك ، وأنا أعلم من البحث الذي قمت به ، أن السائقين يفعلون ذلك! لقد تلقيت الكثير من الدعم من الأشخاص الذين هم بالفعل في ثقافة راكبي الدراجات النارية. قالوا ، "نعم ، نحن لا نختلف لباسنا لمجرد مناسبة خاصة ؛ نحن من نحن."

هذا رائع حقا. أنا حقا أحب هذه الإجابة. إنها نفس الخيارات الثنائية. في بعض الأحيان ، يمكن للاعبين أن يتحكموا في قصة الشخصية ، ولكن في بعض الأحيان ، يجب أن تكون الطريقة التي كتبت بها ، والطريقة التي كتبتها بها والطريقة التي فعلها الممثل.

جون جارفين: هناك شيء واحد ، رغم ذلك ، يمكنك تغيير شكل الدراجة. لذلك ، كان هذا هو الحل الوسط الذي قدمناه. هناك الملايين من مجموعات الألوان والتشطيبات وكل ذلك ، ومن الممكن تمامًا إنشاء دراجة تشبه Deacon St. John لن يجلس عليها أبدًا. يمكن أن يكون لديك خزان غاز وردي اللون والكروم الأخضر ويمكن أن يكون متوهجًا وقبيحًا. ولكن إذا أراد اللاعب القيام بذلك ، فيتمتع بالقدرة على فعل ما يريده بالدراجة.

لدي وقت لسؤال أخير. مرشح سيفون: ظل لوجان. هل نجت تيريزا وجابي من تلك النهاية؟

جون جارفين: (يضحك) … ربما ، نأمل أن نكتشف ذلك يومًا ما.