سيتم تصنيف إدمان الألعاب رسميًا على أنه مرض في عام 2022
سيتم تصنيف إدمان الألعاب رسميًا على أنه مرض في عام 2022
Anonim

صوتت منظمة الصحة العالمية (WHO) لتصنيف إدمان الألعاب رسميًا على أنه مرض في التصنيف الدولي للأمراض في عام 2022. قد يجد الكثير ممن ليسوا على دراية جيدة بعالم الألعاب هذه الفكرة صعبة التصديق ، ولكن حقيقة الأمر هو أن الألعاب قد قطعت شوطًا طويلاً في السنوات الأخيرة. يتمتع اللاعبون بخيارات لا حصر لها ، من وحدة التحكم وألعاب الكمبيوتر إلى ألعاب الهاتف المحمول ، ويتم لعب العديد من الألعاب متعددة اللاعبين أثناء التواصل مع مجتمع البث عبر الإنترنت ، وربط الأشخاص في جميع أنحاء العالم كما لم يحدث من قبل. لدى الأشخاص أسباب أقل كل يوم لترك أريكتهم ووضع وحدات التحكم لأسفل ، عند نقرة زر أو لمس الشاشة أو النقر بالماوس ، يمكن نقلهم إلى عالم اللعبة.

أعلنت منظمة الصحة العالمية العام الماضي أن لديها خططًا لتصنيف إدمان الألعاب على أنه مرض. أصدرت منظمة الصحة العالمية الإصدار الحادي عشر من التصنيف الدولي للأمراض (ICD) في عام 2018 ، وهو مقبول دوليًا كمعيار للإبلاغ عن الأمراض والظروف الصحية. يتم استخدام التصنيف الدولي للأمراض من قبل الممارسين الطبيين والباحثين على حدٍ سواء لتشخيص الحالات وتصنيفها. في العام الماضي ، قدمت منظمة الصحة العالمية مسودة للاقتراح الجديد للإضافة إلى التصنيف الدولي للأمراض ، لكن التصويت على تصنيف إدمان الألعاب رسميًا والاعتراف به كمرض لم يأت إلا بعد عام.

وفقًا لـ Game Rant ، تم إجراء تصويت جديد من قبل منظمة الصحة العالمية ليشمل رسميًا اضطرابات الألعاب في التصنيف الدولي للأمراض ، مع تنقيحات إضافية ، وتم قبوله. ستدخل الإضافة الجديدة حيز التنفيذ في 1 يناير 2022. ويمكن تعريف التعريف الحالي من مراجعة 2018 للتصنيف الدولي للأمراض ، وإدمان الألعاب ، أو الاضطراب ، من خلال:

"نمط من سلوك الألعاب المستمر أو المتكرر (" الألعاب الرقمية "أو" ألعاب الفيديو ") ، والذي قد يكون عبر الإنترنت (أي عبر الإنترنت) أو غير متصل بالإنترنت ، ويتجلى ذلك في: 1) ضعف التحكم في الألعاب (على سبيل المثال ، بداية ، التكرار ، والشدة ، والمدة ، والإنهاء ، والسياق) ؛ 2) زيادة الأولوية المعطاة للألعاب إلى الحد الذي يكون فيه للألعاب الأولوية على اهتمامات الحياة والأنشطة اليومية الأخرى ؛ و 3) استمرار أو تصعيد اللعب على الرغم من حدوث عواقب سلبية. السلوك النمط من الشدة الكافية لينتج عنه ضعف كبير في الجوانب الشخصية أو العائلية أو الاجتماعية أو التعليمية أو المهنية أو غيرها من مجالات الأداء المهمة.قد يكون نمط سلوك الألعاب مستمرًا أو عرضيًا ومتكررًا.عادة ما يكون سلوك اللعب والميزات الأخرى واضحًا على مدى فترة لا تقل عن 12 شهرًا من أجل تعيين التشخيص ، على الرغم من أنه قد يتم تقصير المدة المطلوبة إذا تم استيفاء جميع متطلبات التشخيص وكانت الأعراض شديدة ".

يشير التعريف إلى أن الألعاب تصبح مرضًا - أي إدمان - عندما يبدأ الفرد في وضع الألعاب على تفاعلات الحياة الواقعية والمسؤوليات. في معظم الحالات ، يؤثر تحديد أولويات أنشطة الألعاب سلبًا على حياتهم. الهدف هو تسهيل التعرف على الاضطراب وتلقي المريض العلاج المناسب. حاليًا ، تعد الأرقام المبلغ عنها لإدمان الألعاب منخفضة نسبيًا ، ولكن نظرًا لأن التصنيف أصبح رسميًا للتو ، فقد يرتفع هذا الرقم.

ومع ذلك ، لم يكن الجميع على متن التصنيف الجديد. صرحت جمعية برامج الترفيه ، منشئو مجلس تصنيف برامج الترفيه ، العام الماضي أنهم لا يوافقون على هذا التعريف ، مشيرين إلى أن ألعاب الفيديو ليست مسببة للإدمان ، وتراجعوا عن اقتراح منظمة الصحة العالمية. من ناحية أخرى ، تم الاستشهاد بـ Fortnite والألعاب المماثلة كسبب رئيسي للطلاق. وفقًا لعينة تم أخذها في يناير 2018 من قبل موقع الطلاق الأعلى في المملكة المتحدة ، أبلغ أكثر من 200 شخص عن إنهاء علاقاتهم بسبب إدمان شريكهم على الألعاب. تمت مقاضاة العديد من شركات الألعاب في السنوات الأخيرة من قبل أفراد يزعمون أنهم طوروا إدمان الألعاب نتيجة ممارسة ألعابهم.

من الواضح أن الألعاب كان لها تأثير لا يصدق على المجتمع ، وأي شيء يتم إساءة استخدامه أو منحه الأولوية بشكل خاطئ يمكن أن يكون له تأثير لا يصدق على الصحة العقلية للفرد. اليوم ، يتم الحديث عن الصحة النفسية بشكل أكثر انفتاحًا ، وليس وصمة عار كما كانت في السابق ، لذلك ربما يساعد هذا التصنيف الجديد من قبل منظمة الصحة العالمية في توجيه أولئك الذين يحتاجون إلى مساعدة مهنية إلى الموارد المناسبة. كما هو الحال مع جميع التغييرات ، سيكون هناك أولئك الذين لا يرغبون في قبول تصنيف إدمان الألعاب على أنه مرض ، ولكن مع ذلك ، تم إجراء التصويت وسيتم تأييده دوليًا.