The Banner Saga: مقابلة مع المؤلف المشارك أليكس توماس
The Banner Saga: مقابلة مع المؤلف المشارك أليكس توماس
Anonim

كان أليكس توماس ، المؤسس المشارك في Stoic Studio والمؤسس المشارك لـ The Banner Saga ، جاهزًا للإجابة على بعض أسئلتنا حول سلسلة آر بي جي الملحمية. تم إطلاق The Banner Saga في البداية في عام 2014 على خلفية حملة تمويل جماعي ناجحة ، وقد اكتسب حب أولئك المتحمسين لإمكانية لعبة RPG التكتيكية من أذهان ثلاثة من قدامى المحاربين في BioWare.

وفي عام 2018 ، وصلت The Banner Saga إلى نهايتها الناجحة مع The Banner Saga 3. انتصارًا في سرد ​​قصص ألعاب الفيديو ، تمكن الفريق في Stoic من المزج تمامًا بين المرئيات الجميلة والشخصيات القوية والسرد المقنع المستند إلى الأساطير الإسكندنافية في أندرها من الوحوش: ثلاثية لعبة فيديو كانت لها نتيجة مرضية.

في مقابلتنا مع Alex Thomas ، نتحدث عن نهاية The Banner Saga ، حيث نغطي تركيزها الدائم ، وتضحيات حبكتها ، وما سيأتي بعد ذلك بالنسبة إلى Stoic. تابع القراءة لمعرفة المزيد.

أليكس توماس: مرحبًا ، أنا أليكس ، الكاتب في Banner Saga 3 وأحد المصممين والمبدعين الأصليين الثلاثة للسلسلة.

Screen Rant: لطالما كانت The Banner Saga قاسية بشخصياتها ، لكن الجزء الثالث به سلسلة مأساوية تفوق البقية ، خاصة في تلك الفصول الأخيرة. هل وجدت صعوبة في تحديد مصير العديد من الشخصيات المحبوبة؟

أليكس توماس: بصراحة تامة ، لم يكن ذلك صعبًا بشكل خاص. ما لا يراه اللاعبون في كتابة قصة كهذه هو كل التفرع - ربما يكون ثلثه على الأقل غير مرئي تمامًا إلا إذا لعبت خلال اللعبة عدة مرات وحاولت الحصول على جميع الخيارات المتفرعة. في رأسي ، تمتزج كل هذه الإصدارات المختلفة معًا وأعلم أنها تموت أحيانًا وأحيانًا لا تخفف الضربة. ولكن حتى بدون هذه الحقائق البديلة ، أعتقد أنني من نوع القاعدة الجماهيرية التي تميل نحو Game of Thrones over Lord of the Rings. شركة Black Company هي خيالي المفضل ، وهي في الأساس قصص خيالية عن حرب فيتنام. كان الشعور بأن لا أحد في أمان ، ولا أحد لديه درع مؤامرة والرهانات حقيقية أمرًا بالغ الأهمية لجعل القصة تعمل.

Screen Rant: Permadeath هو جزء لا يتجزأ من كيفية عمل The Banner Saga. لماذا اتخذت قرار اتخاذ مثل هذا الموقف المحدود بشأن بقاء الشخصية؟

أليكس توماس: من الواضح أن الألعاب تختلف في نواح كثيرة عن الكتب والأفلام. تتمثل إحدى الطرق الأكثر أهمية في أن يقود اللاعب الإجراء ، لذا إذا كنت ستأخذ ذلك بعيدًا ، فلماذا حتى تصنع لعبة؟ بعد فترة من الوقت تقريبًا في أي لعبة مبنية على قصة لعبتها ، بدأت أشعر أن شخصيتي هي هذا الكائن القوي ، حتى لدرجة أنني أشعر أحيانًا بالسوء تجاه الخصوم والشخصيات الجانبية (أعني ، أشعر بالسوء حرفيًا ، إنها خيالية). ولكن كيف من المفترض أن تتاح لهم فرصة في المعركة ، أو يرفضون التقدم الفاسق للإله الخالد الذي يمكنه ثني المكان والزمان وإنقاذ الدول لإرادتهم؟ أو كيف يفترض بي أن أصدق أن بطلي قام بطريقة ما بقص 30 من الأشرار بنفسه دون خدش؟

لقد سئمت جدًا من لعب نفس RPG مع نفس المجموعة الشجاعة من الأطفال المغامرين الذين ينقذون العالم دون أي فرصة للفشل ، لدرجة أننا صنعنا النقيض. كان هذا أيضًا جزءًا كبيرًا من سبب عدم السماح للاعبين بالحفظ يدويًا. لا بأس إذا حدث شيء كبير بشكل خاطئ وأراد اللاعبون العودة وإعادة تشغيل مساحات كبيرة من اللعبة ، لكننا لم نرغب في منحهم إغراء إعادة تحميل كل قرار صغير ، والبحث عن الحل "الأمثل".

حول هذا الموضوع ، كان أحد أكبر الانتقادات التي واجهناها في المباراة الأولى هو أن بعض اللاعبين شعروا أنهم لا يستطيعون أبدًا اتخاذ القرار الصحيح. لقد دربتنا الألعاب على أنه بغض النظر عما يحدث ، فهناك طريقة لفعل الشيء الصحيح والحصول على أفضل مكافأة ؛ تناول كعكتك وتناولها أيضًا هو الطريقة التي يتم بها ذلك. لقد تلاشى الكثير من هذا النقد في ألعاب المتابعة ، وأعتقد أن الناس بدأوا يرون Banner Saga على أنه شيء خاص به ويقبلون الأشياء كجزء من قصتهم. يحدث شيء مثير للاهتمام عندما تتقبل الأشياء السيئة كجزء من تجربتك بدلاً من محاولة الفوز.

ولكن إذا كان بإمكاني أن أكون ساخرًا (حتى أكثر) للحظة ، أعتقد أن السبب الرئيسي وراء عدم سماح معظم وسائل الترفيه لشخصياتهم بالموت أو المغادرة أو اتخاذ قرارات عقلانية في مصلحتهم هو أنهم يريدون بناء علامة تجارية وبيعها الشخصيات وجلب الناس إلى التكملة. بالنسبة إلى Banner Saga ، "لا أحد آمن" هي العلامة التجارية ، وقد حررتنا حقًا لتقديم قصة مختلفة.

Screen Rant: تترك لعبة Banner Saga 3 أمام اللاعبين خيارًا صعبًا. في أي وقت مبكر من تطوير المسلسل قررت ذلك المشهد الأخير؟

أليكس توماس: متأخر كثيرًا عما تعتقد! حتى قبل Kickstarter كانت لدينا فكرة تقريبية عما كان يحدث ولماذا ، وتمكنا من التمسك بذلك طوال الطريق حتى النهاية ، ولكن الشيطان يكمن في التفاصيل. يعتمد ما إذا كان هناك شيء ما يتردد صداها أم لا كثيرًا على كيفية حدوثه بالكامل. لقد أمضينا قدرًا هائلاً من الوقت والموارد في ترتيب النهاية ، وإعادة ترتيب الأفكار ، وإلغاء ما كان لدينا تمامًا والبدء من جديد ، ونحطم رؤوسنا ونقول "إيه ، إنها ليست جيدة بما يكفي بعد."

اكتشفنا بسرعة أن هذا لا ينبغي أن يكون اختيارًا بسيطًا من A أو B ؛ كان عليه أن يدمج جميع القرارات التي اتخذها اللاعب في جميع المباريات الثلاث. ولكن كان يجب أن يعمل أيضًا إذا لم تقم باستيراد ما حفظته ، ويجب أن يكون اختيارًا حقيقيًا حيث تعرف بالضبط ما الذي تختاره ، ولكن ليس النتيجة الدقيقة. ربما كانت هناك عشرات الاعتبارات الأخرى التي كنا نحاول التوفيق بينها فوق كل ذلك. كنا نضبط هذا التسلسل حتى الدقيقة الأخيرة.

عندما تقضي وقتًا طويلاً في التنقل ذهابًا وإيابًا بهذه الطريقة ، تبدأ في التساؤل عما إذا كان من المنطقي تبسيط الأمر برمته. إذا كتبت دزينة من النهايات المختلفة ، فمن الطبيعي أن تكون بعضها أكثر إرضاءً من غيرها. ألا يجب أن تمنح اللاعب فقط أفضل شيء يخطر ببالك؟ لماذا لا تمنحهم فقط أفضل نهاية ، إذن؟ علاوة على ذلك ، لدينا موارد محدودة - المشاهد المتحركة الكاملة باهظة الثمن ، والموسيقى التصويرية الأوركسترالية المتعددة والصوت باهظ الثمن ، وتنفيذ واختبار كل هذا المحتوى مكلف. كيف يمكننا إعادة قص وإعادة استخدام أكبر قدر ممكن من هذا ، مع الاستمرار في تقديم إحساس بالإغلاق؟ في النهاية ، قررنا أن نلغي هذه اللعبة المستقلة وسنواصل المخاطرة. كانت Banner Saga دائمًا تدور حول استجابة العالم الحقيقية للخيارات التي اتخذتها ، للأفضل أو للأسوأ.كنا نتمنى فقط أن يكون جمهورنا قد وصل إلى هذا الحد وسوف يحترمنا لأننا نسير على طول الطريق.

Screen Rant: ينتج عن كل نهاية من اللعبة تضحية. هل كان لديك أي تردد في ترك اللاعبين دون نهاية سعيدة حقًا؟

أليكس توماس: إحدى المراجعات التي حصلنا عليها بعد إطلاق لعبتنا الأولى والتي أذهلتنا تمامًا أطلقنا عليها "محاكاة الاكتئاب". هذا عالق معي لأنني أجده مضحكًا جدًا. بصراحة لم نشعر أننا قد فعلنا مثل هذا الشيء المأساوي ، كنا نحاول فقط صنع شيء يمكن تصديقه. أعتقد أن هذا ينطبق على النهايات أيضًا - كنت سأقول "نعم ، هناك بعض النهايات الجيدة وبعض النهايات السيئة." لكن نهاية "سعيدة" حقًا ، أعتقد أنني لم أفكر في ذلك أبدًا. هل للناس في الحياة الحقيقية نهايات سعيدة؟ أرغب في مشاهدة كوميديا ​​رومانسية حيث يمر هاما الحب غير المتوقع بظروف غير عادية ليقعوا في الحب ، ثم بعد أسبوعين أدركوا أن لديهم اختلافات لا يمكن السيطرة عليها تمامًا بشأن شيء عادي مثل الأمور المالية أو المعتقدات الدينية أو شيء من هذا القبيل "دانغ ، كان ذلك مضيعة للوقت. "على أي حال ، أحد الموضوعات المستمرة في Banner Saga هو التغيير ؛ تتغير الشخصيات بمرور الوقت ، ويتغير المشهد بشكل دائم بسبب الظلام ، ووجود أنواع كاملة يتغير. لم أشعر أبدًا كانت هناك نهاية حيث يتم التراجع عن كل هذا التغيير وتعود الأمور إلى القرى المسالمة والنمو الهادئ. دانغ ، سيكون ذلك مضيعة للوقت.

لكن أعني ، هيا ، إنها ملحمة فايكنغ! هل قرأت أساطيرهم؟

Screen Rant: ما هو رد فعل اللاعب على المباراة النهائية؟ هل تلقيت رسائل دامعة؟ لقد كان بالتأكيد شيئًا من لكمة القناة الهضمية - في لعبتي ، على الأقل!

أليكس توماس: لقد شاركنا الكثير من المعجبين بتجاربهم واعترفوا بأنهم ربما ألقوا دمعة أو اثنين ، ونحن ممتنون للغاية لكل من أخبرنا أنه أحب اللعبة. لقد وضعنا الكثير من الدماء والعرق والدموع في صنع هذا الشيء الذي كنا نأمل دائمًا أن يتردد صدى لدى المعجبين ، ونحن سعداء للغاية ومرتاحون يبدو أن هذا هو الحال. بالإضافة إلى ذلك ، فإن فائدة صنع شيء شخصي حقًا هي أنك تسمع من أشخاص مثلك ويقدرون نفس الأشياء ، وهذا أمر مجزٍ حقًا.

يبدو أسلوب الفن في The Banner Saga جديدًا تمامًا في الجزء الثالث كما كان الحال عند إصدار النسخة الأصلية. بالنظر إلى نجاح المسلسل ، هل تعتقد أنه فتح استوديوهات أصغر أخرى للتفكير في هذا النوع من أسلوب الرسوم المتحركة؟

أليكس توماس: أعتقد أننا فوجئنا برؤية بعض الألعاب التي تمت مقارنتها بـ Banner Saga ، لدرجة أن بعض المراجعين يطلقون علينا نوعًا فرعيًا من الإستراتيجية الآن. هذا جنون. نحن مدينون بإلهامنا الفني للعمل الذي قام به Eyvind Earle من أجل Sleeping Beauty وقطعه الفنية الشخصية. لقد أرشدونا إلى أسلوب يشعر بأنه خالٍ من الزمان ، ونأمل أن يكون مقنعًا بعد مائة عام من الآن. بالنسبة للاستوديوهات المستقلة الأخرى التي تشعر بأنها مستوحاة من النجاح ، يجب أن أقول إنني لا أعتقد أنهم بحاجة فعلاً لمساعدتنا! هناك عدد مجنون من الألعاب التي يتم إصدارها هناك! لكنني حقًا أحب عدد الألعاب التي يتم صنعها الآن والتي تقدر هذا النوع من الجمال والفن. من الملهم حقًا رؤيته.

Screen Rant: بين God of War و Hellblade: Senua's Sacrifice ، هل أنت مهتم برؤية هذا التركيز على الأساطير الإسكندنافية في الألعاب في السنوات القليلة الماضية؟

أليكس توماس: لقد كانت ظاهرة مثيرة للاهتمام ، ربما أعزوها إلى الصدفة بقدر ما أعزوها إلى أي شيء آخر. يبدو الأمر كما لو أن أربعة أفلام قادمة فجأة تبدو وكأنها كانت لديها نفس الفكرة في نفس الوقت. من وجهة نظرنا ، بدأنا في الواقع بإعداد خيالي عام من العصور الوسطى. لقد ألهمتني ألعاب مثل Final Fantasy Tactics و Shining Force وكنت أفكر على هذا المنوال. قام المؤسس المشارك لي أرني جورجينسن ، القادم من بعض الجذور الاسكندنافية ، بطرح فكرة الأساطير الإسكندنافية. لقد بدأت البحث بشكل أعمق في الأساطير الإسكندنافية وفكرت رائعًا ، هناك الكثير من الأشياء الرائعة هنا ، وهذا يمكن أن ينجح بالتأكيد. وأنا سعيد دائمًا برؤية المزيد من ألعاب الفايكنج ، وسأستحوذ على ذلك في أي يوم.

Screen Rant: هل هناك أسطورة أخرى يرغب Stoic في الحصول على الإلهام من لعبة أخرى؟ هل يمكننا رؤية لعبة RPG Stoic تدون ملاحظات من The Odyssey ، على سبيل المثال؟

أليكس توماس: حسنًا ، البدء بالميثولوجيا والبناء منها هو بالتأكيد نقطة انطلاق رائعة. مثلما تلمح إليه ، إنه شيء تستخدمه Assassin's Creed والألقاب الأخرى بشكل كبير منذ فترة حتى الآن. أنا متأكد تمامًا من أننا سنترك التأثير الإسكندنافي لعالم Banner Saga ، لكننا نبحث في الكثير من الخيارات للعبة التالية ، قد يكون بعضها مفاجئًا بعض الشيء.

Screen Rant: يمثل هذا نهاية The Banner Saga ، لكن ما التالي بالنسبة إلى Stoic؟ هل لديك أي أفكار لمشروع آخر؟

أليكس توماس: بالتأكيد ، بلا شك. لقد صممنا العديد من الطوابق المخططة لألعاب مختلفة ، لكننا قررنا على وجه الخصوص أن الفريق متحمس جدًا لها. لقد عملنا بالفعل على ذلك لبعض الوقت وستسمع المزيد عنه عندما نعتقد أنه جاهز للعرض!

المزيد: لم ينته الأمر بعد - لا يزال يتعين ظهور الألعاب الكبيرة في أواخر عام 2018