15 قواعد الأبراج المحصنة والتنينات محطمة للغاية لدرجة أنه كان يجب تغييرها
15 قواعد الأبراج المحصنة والتنينات محطمة للغاية لدرجة أنه كان يجب تغييرها
Anonim

واجه منشئو لعبة Dungeons & Dragons مهمة ضخمة تتمثل في الاضطرار إلى رسم القواعد لواقع خيالي كامل. كان هذا يعني الخروج بقواعد لكل شيء من الفيزياء إلى الأطوال التي يمكن لأي شخص القفز بها مع بدء الجري ، وحتى الوقت الذي يستغرقه شخص بالغ متوسط ​​الحجم ليغرق عند وضعه تحت الماء.

لم تكن هذه القواعد مدروسة جيدًا بشكل عام ، وهو ما أدى إلى تفشي سوء المعاملة بين اللاعبين المخادعين الذين كانوا أذكياء بما يكفي ليروا كيف يمكن تحريف العالم من حولهم لتحقيق غاياتهم الخاصة.

كانت هناك بعض قواعد Dungeons & Dragons التي كان لها القدرة على إخراج اللعبة عن مسارها تمامًا. سيؤدي هذا غالبًا إلى إجبار المبدعين على إصدار أخطاء رسمية تهدف إلى استبدال القواعد التي تم طباعتها في الكتب. بل كانت هناك مناسبات كانت فيها القواعد مُفسدة لدرجة أنه كان لابد من إصدار طبعة جديدة تمامًا لإصلاح جميع الثغرات.

نحن هنا اليوم لإلقاء نظرة على قواعد Dungeons & Dragons التي تم كسرها لدرجة أن المبدعين اضطروا للتدخل حتى لا يمكن إساءة معاملتهم بعد الآن.

من مستوى الحارس المذهل إلى أكثر التعويذات التي تمت إعادة كتابتها في اللعبة بأكملها ، إليك قواعد 15 Dungeons & Dragons التي تم كسرها لدرجة أنه كان يجب تغييرها !

15 مستوى الحارس الواحد

كان لفئة الحارس التي ظهرت في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons العديد من المستويات الفارغة التي لم تقدم قدرات جديدة خلال تقدمها. تصادف أن يكون الحارس أيضًا فئة مشهورة بشكل لا يصدق ، نظرًا لوفرة القدرات التي اكتسبوها في المستوى الأول.

حصل حارس من المستوى الأول في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons على المسار الفذ ، وهو عدو مفضل ، وأعمال القتال المضحكة / ثنائية السلاح أثناء ارتداء درع خفيف (أو بدون). هذا يعني أن الكثير من اللاعبين سيأخذون مستوى واحدًا في الحارس من أجل جني كل الفوائد ثم القفز إلى فئة أفضل.

كان أحد أكبر التغييرات التي تم إجراؤها على الإصدار 3.5 المحدث من Dungeons & Dragons هو إعادة صياغة الحارس تمامًا بحيث تنتشر قدراتهم على مستوياتهم اللاحقة ، مما أعطاك حافزًا أكبر للبقاء في الفصل.

14 الهجوم الذي لا نهاية له

يتم تقسيم المواجهات القتالية في كل إصدار من Dungeons & Dragons إلى جولات من المفترض أن تستغرق بضع ثوانٍ من الوقت. تساعد هذه الفترة القصيرة من الوقت في إظهار مدى قوة المهاجمين البدنيين كلما ارتفعوا مستواهم ، بسبب الزيادة في عدد الهجمات التي يمكنهم القيام بها في كل جولة.

كانت هناك قدرة واحدة في الإصدار الرابع من Dungeons & Dragons التي ألقت بمفهوم الوقت خارج النافذة. سمحت قدرة حارس المستوى الخامس عشر المسماة "Blade Cascade" للاعب بمواصلة الهجمات حتى يخطئ.

كانت هذه قدرة محطمة بشكل مذهل ، حيث توجد العديد من الطرق لزيادة دقة اللاعب في لعبة Dungeons & Dragons. يمكن للاعب الذي يختار البنية المناسبة أن يصنع شخصية يمكنها تنفيذ هجمات لا نهائية.

سرعان ما تم إصدار الأخطاء التي غيرت صياغة Blade Cascade بحيث يمكن أن تصل إلى خمس مرات كحد أقصى.

13 جدار الحوت

تنتمي القدرة على استدعاء الوحوش إلى المعركة إلى شخصيات تستخدم السحر عبر تاريخ لعبة Dungeons & Dragons. ساعد الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons في تدوين ذلك من خلال تعاويذ Summon Monster التسع التي سمحت لك كل منها بالاختيار من قائمة المخلوقات واستحضارها مؤقتًا للقتال إلى جانبك.

عرضت نوبات Summon Monsters كائنات مائية كانت بشكل عام أكبر وأقوى من الوحوش الأخرى في القائمة ، نظرًا لمدى محدودية استخدامها في معظم المواقف.

كان على الإصدار 3.5 من اللعبة تغيير وصف تعويذات Summon Monster لتوضيح أنه لا يمكن استدعاء المخلوقات إلا في بيئة يمكنها دعمها ، مثل الكائنات المائية في الماء.

سبب إضافة هذه القاعدة هو أن اللاعبين كانوا يستدعون حيوانات مائية ضخمة للعمل كجدران مؤقتة لإبطاء العدو أو استحضارهم فوق العدو واستخدامهم كسلاح ساحق.

12 الزوبعة القاتلة

حاول الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons جعل فئة المقاتلين أكثر إثارة من خلال منحهم الكثير من المآثر (القدرات التي اخترتها خارج فصلك) للاختيار من بينها. كان أحد هذه المفاخر هو Whirlwind Attack ، والذي سمح لك بتنفيذ هجوم واحد على كل عدو في المنطقة المحيطة بك.

الإصدار 3.5 من Dungeons & Dragons غيرت لعبة Whirlwind Attack بحيث لا يمكن دمجها مع القدرات الأخرى. كان هذا بسبب التكتيك المعروف باسم خدعة "كيس الجرذان".

اعتاد اللاعبون الجمع بين هجوم الزوبعة والشق العظيم ، مما يمنحك ضربة مجانية لعدو آخر إذا قتلت عدوًا في هذا المنعطف بهجوم قتال. ثم يشتبك المقاتلون مع العدو في القتال ويلقون كيسًا من الفئران حولهم. ثم يستخدمون هجوم الزوبعة في المنعطف التالي ويحصلون على ضربة حرة على العدو لكل فأر يقتلونه.

11 تكديس الحرجة

واحدة من أكثر اللحظات إثارة في أي معركة Dungeons & Dragon هي اللحظة التي تسجل فيها شخصية أو عدو ضربة حاسمة. هذه هي الأوقات التي يمكن أن يتغير فيها تيار المعركة في لحظة ، حيث يتم ضرب عدو قوي أو بطل قوي بضربة واحدة.

لن تسجل الغالبية العظمى من الأسلحة في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons سوى ضربة حاسمة من خلال رمي 20 على نرد من عشرين جانبًا. كان هناك عدد قليل من الأسلحة ذات مدى أعلى (مثل 19 أو 18) لكنها كانت عادة أضعف من حيث الضرر.

منع الإصدار 3.5 من Dungeons & Dragons العديد من القدرات التي زادت من نطاق تهديد الضربة الحرجة من التراص مع بعضها البعض. كان هذا لأن الناس سوف يصنعون أسلحة مع سحر Keen ودمجهم مع العمل الفذ الحرج المحسّن حتى يتمكنوا من تسجيل ضربة حاسمة على 13 أو أعلى.

10 لا ضرر من لعب دور رجل دين

يتمثل الدور الرئيسي لرجل الدين في لعبة Dungeons & Dragons في شفاء الحفلة والتعامل مع الكثير من الأضرار التي تلحق بالمخلوقات غير الميتة بقداستها المطلقة. هناك أيضًا رجال دين أشرار لديهم القدرة على استنزاف الحيوية من خصومهم وجعل خدمهم الأحياء أكثر قوة.

كان بإمكان رجال الدين الوصول إلى أقوى تعويذة ضارة في اللعبة. تطلب منك تعويذة الضرر في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons أن تلمس العدو بنجاح.

إذا قمت بذلك ، فقد تم تقليلها إلى حوالي أربع نقاط صحية ، بغض النظر عما كانت عليه من قبل. لم يكن هناك إنقاذ لتأثير الضرر الذي يمكن أن يحميك من التلف.

غيّرت النسخة 3.5 من Dungeons & Dragons كيفية عمل Harm بحيث أصبح لديها الآن رمية إنقاذ وتم توجها بإحداث مائة وخمسين نقطة من الضرر.

9 السحر والمعدن والحجر

اعتاد Stoneskin أن يكون أحد أفضل التعاويذ الدفاعية في Dungeons & Dragons. غطت نسخة Stoneskin التي ظهرت في Advanced Dungeons & Dragons عجلة القيادة بعدة طبقات من الحجر ، والتي من شأنها أن تحميهم من ضربة واحدة.

الإصدارات الأحدث من Stoneskin قللت ببساطة من مقدار الضرر الذي سيأخذ به الملقي كل دور من الهجمات الجسدية.

كان من المستحيل تقريبًا تجاوز إصدار Stoneskin الذي ظهر في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons ، حيث لا يمكن تجاهله إلا بسلاح بسحر +5 ، والذي يعد عمومًا أقوى الأسلحة في العالم. قامت النسخة 3.5 من Stoneskin بتخفيف التعويذة بشكل كبير بحيث يمكن للأسلحة المصنوعة من مادة الأدمنتيت تجاوز تأثيرها.

8 الأقوياء نصف الجان

تم تغيير نصف الجان كثيرًا في جميع أنحاء Dungeons & Dragons من حيث فائدتها في القتال.

كان لدى نصف الجان في الإصدار الثاني من Dungeons & Dragons بعض من أفضل الخيارات متعددة الفئات في اللعبة ، بينما تفوق نصف الجان في الإصدار الثالث على كل سباق آخر في دليل اللاعب. لم يكن هناك سبب لعدم اختيار إنسان أو قزم بدلاً من ذلك.

الطبعة الرابعة من Dungeons & Dragons جعلت نصف الجان جيدًا جدًا. كان هذا بسبب قدرتها على السمة العرقية المعروفة باسم Dilettante ، والتي سمحت لهم باختيار أي قوة هجومية مجانية ، طالما أنها تنتمي إلى فئة مختلفة عن تلك الخاصة بهم.

سرعان ما كان على منشئو اللعبة توضيح أن Dilettante سمح فقط للاعب باختيار قوة هجوم من المستوى الأول حسب الرغبة ، حيث يمكنهم الاختيار من بين أفضل القدرات في اللعبة.

7 تغيير قواعد الحيوان إخوانه

كان أحد أكبر التغييرات في الإصدار 3.5 من Dungeons & Dragons هو قواعد الرفق بالحيوان. سُمح للدرويد والحراس باختيار الحيوانات التي عملت كحلفاء دائمين ، والذين يمكنهم مرافقتهم في مغامرات.

كانت قدرة الرفق بالحيوان مثيرة للجدل لبعض اللاعبين ، لأنها تمنح الكاهن / الحارس بشكل أساسي شخصية ثانية تتمتع بمعظم قدرات اللاعب ولكنها لا تكسب حصة من نقاط الخبرة.

سمحت الطبعة الثالثة من Dungeons & Dragons للكاهن / الحارس بكسب المزيد من رفقاء الحيوانات من خلال تعويذة الصداقة مع الحيوانات ، مما يعني أنه يمكنهم في النهاية التحكم في حشد كامل من المخلوقات التي يمكنها أداء المهام التي تفوقت على نوبات من نفس المستوى ، مثل الاستكشاف على مساحة واسعة أو يحتشد الأعداء.

طبعة 3.5 من Dungeons & Dragons حدت بشدة من عدد رفقاء الحيوانات التي يمكن أن يمتلكها الكاهن أو الحارس ، من خلال قصرهم على وحش واحد يصبح أقوى بمرور الوقت.

6 منشطات نفسية

قد تعتقد أن القوى النفسية تتناسب تمامًا مع الإعداد الخيالي لعالم الزنزانات والتنينات ، لكنك ستكون مخطئًا. الغالبية العظمى من اللاعبين وأساتذة الأبراج المحصنة على حد سواء يكرهون القواعد النفسية ، نظرًا لمدى ضعف تنفيذها عادةً.

لا يساعد أن يكون أحد أكثر الأعداء مكروهًا وخوفًا في اللعبة هو طائر العقل ، والذي يعتمد على القوى النفسية لإنزال مجموعات كاملة من المغامرين بسهولة.

القدرة الأكثر رعبا للشخصية النفسية هي Psychofeedback ، والتي سمحت للاعب بإنفاق نقاط القوة لزيادة إحصائياته مؤقتًا إلى مستويات عالية.

غيّرت النسخة 3.5 من Dungeons & Dragons طريقة عمل Psychofeedback بحيث اضطرت الشخصية إلى استنزاف نقاط من إحصائياتها الأخرى من أجل زيادة أخرى.

5 الجيش الجني

قد تبدو الجنيات وكأنها ستكون أضعف المخلوقات في لعبة Dungeons & Dragons ، لكن ارتباطها بالسحر يجعلها في الواقع بعضًا من أقوى الأعداء الذين قد تواجههم على الإطلاق. يمتلك هذا المال القدرة على إيقاع عقول الآخرين وإجبارهم على تقديم عروضهم ، مما يجعلهم مرعوبين للعديد من اللاعبين.

أصبحت Pixies لفترة وجيزة أكثر المخلوقات رعباً في الإصدار الخامس من Dungeons & Dragons. كان هذا بسبب تعويذة تسمى Conjure Woodland Beings ، والتي سمحت لك باستدعاء ثمانية من الجنيات إلى المعركة.

تمتلك جميع هذه الجنيات القدرة على إلقاء Polymorph ، مما يسمح لهم بتحويل العدو إلى خنفساء الروث ، إذا فشلوا في واحدة من رميات التوفير الثمانية التي كان عليهم القيام بها.

تم توضيح لاحقًا أن DM يختار نوع المخلوق الذي يمكن لـ Conjure Woodland Beings استدعاءه ، وليس اللاعب.

4 تقبيل الضفادع يجعلك أكثر صحة

السحرة والسحرة لديهم القدرة على تكوين رابطة سحرية مع حيوان ، والتي تصبح بعد ذلك مألوفة لديهم. إن امتلاك شخصية مألوفة سيعمق فهم مذيع السحر للعالم السحري ، على الرغم من أن موت المخلوق سيتسبب في ضرر جسدي حقيقي وضيق عاطفي عميق.

كان أسوأ ما هو مألوف في الإصدار الثاني من Dungeons & Dragons هو الضفدع ، بسبب افتقاره التام للقدرات. تسبب هذا في قيام مطوري الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons بالذهاب إلى البحر تمامًا وجعل الضفدع الأفضل مألوفًا في اللعبة ، حيث منح سيده نقطتين إلى قانون الدستور.

لم يقدم أي شخص آخر مألوف في اللعبة نقاطًا ثابتة ، حيث أنهم في الغالب قدموا مكافآت لمهارات محددة.

أصبح الضفدع المألوف أكثر توازناً في الإصدار 3.5 من Dungeons & Dragons ، حيث أعطى الآن لسيده ثلاث نقاط إضافية بدلاً من ذلك.

3 التماثيل البشرية

أحد أكبر الأسباب التي تجعل المذيعين أقوياء جدًا مقارنة بالمقاتلين الجسديين في لعبة Dungeons & Dragons يرجع إلى التعويذات العديدة التي يمكن أن تعجز شخصًا عن رمية إنقاذ فاشلة واحدة.

أقوى تعويذة سحرية خلال المراحل الأولى من أي إصدار ثالث من حملة Dungeons & Dragons هي Hold Person. هذه تعويذة بعيدة المدى تجبر العدو على القيام برمية إنقاذ أو أن يصاب بالشلل لثلاث جولات على الأقل. عادة ما يكون هذا أكثر من وقت كافٍ لبقية المجموعة لذبح المخلوق المجمد قبل أن يتمكن من الاستجابة.

الإصدار 3.5 من Dungeons & Dragons nerfed Hold Person حتى يتمكن الهدف من تحقيق رمية إنقاذ جديدة في كل جولة يصابوا بها بالشلل بحيث تمنحهم فرصة أكبر للتحرر.

2 قوة السرعة

عادةً ما تكون الحالة الأكثر فائدة في أي من ألعاب تقمص الأدوار على الطاولة هي تلك المتعلقة بالسرعة. غالبًا ما تعني خفة الحركة العالية أن الشخصية تتمتع بدقة أفضل ، ويصعب الوصول إليها ، ويمكنها اتخاذ المزيد من الإجراءات في كل دور.

يعتبر الكثيرون أن تعويذة التسرع هي التعويذة السحرية ذات المستوى المنخفض الأكثر فائدة في جميع الزنزانات والتنينات. هذا يرجع إلى حقيقة أنه يسمح للاعبين باتخاذ المزيد من الإجراءات في كل دور.

كان التسريع قوياً في الإصدار الثاني من Dungeons & Dragons ، لكنه جاء مع ضعف تقدم المستخدم في العمر لمدة عام في كل مرة يتم فيها الإدلاء به. النسخة الثالثة من Haste تفتقر إلى هذا الضعف ، مما جعلها تغلب بشكل لا يصدق.

لقد غيرت النسخة 3.5 من Dungeons & Dragons تمامًا طريقة عمل Haste ، مما جعلها تعويذة جديدة تمامًا. أعطى التسرع الآن هجومًا إضافيًا أثناء إجراء هجوم كامل وقدم عددًا قليلاً من هواة الإحصائيات.

1 تعدد الأشكال المتغير باستمرار

القدرة على التحول إلى مخلوق آخر هو شيء نراه كثيرًا في القصص الخيالية. ويرجع ذلك إلى رغبة الإنسان في تغيير مظهرك وأن تصبح شيئًا يمكنه الطيران في السماء أو السباحة تحت الأمواج.

تسبب تغيير الشكل أيضًا في الكثير من الصداع لكل من لاعبي Dungeons & Dragons والأشخاص الذين قاموا بإنشاء اللعبة. خضعت تعويذة Polymorph لمراجعات أكثر من قدرة أخرى في مجمل تاريخ Dungeons & Dragons.

يرجع السبب في كسر Polymorph إلى حقيقة أنه يسمح للاعب بالتحول إلى مخلوقات أكثر قوة والوصول إلى القدرات التي لا ينبغي أن يمتلكها عادةً ، مع السماح لهم أيضًا بتحويل أعدائهم إلى حشرات بفشل واحد إنقاذ رمي.

تم التغلب على إصدار Polymorph and Polymorph Other الذي ظهر في الإصدار الثالث من Dungeons & Dragons لدرجة أنه أجبر Wizards of the Coast على إصدار العديد من المستندات الخاطئة المختلفة التي أفسدت التعويذة مع كل مراجعة جديدة.

ظلت التعويذة بحاجة إلى التغيير ، حيث لا يزال اللاعبون يجدون طرقًا لإساءة استخدام القدرة على تحويل أنفسهم والآخرين إلى مخلوقات مختلفة.

-

هل يمكنك التفكير في أي قواعد أخرى لـ Dungeons & Dragons يجب تغييرها؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات!